En realidad, esta partida se sale de lo que es la campaña que estoy desarrollando. Es una partida urbana totalmente prescindible dentro de este arco argumental. En la partida quinta Madame Blavatsky les puso en la pista de Griselda en Middenheim, que será quién les ponga en la pista de misteriosos templos y ciudades perdidos y de los tesoros que esconden, pero bien podría haber sido la propia Blavatsky quien cumpliera esa función. Simplemente soy el Máster y me apetecía hacer esta partida. No tengo que dar más explicaciones.
Como digo, se trata de una partida urbana. Griselda tiene la información que ellos quieren pero les pide un favor a cambio: que vayan al local de cierto prestamista a por un objeto que ha comprado (una mano de mono). Pero, cuando llegan, el prestamista ha muerto y la mano de mono que buscan ha desaparecido.
La trama les llevará a un combate en la arena en los sótanos de un sórdido local y a asaltarlo para robar un objeto robado.
¿Qué pasó?
El otro día no pudimos terminar la partida, pero de momento van bien: han seguido las pistas, Corwin, el enano gladiador, se ha batido en la arena y ha vencido, han comprobado que la mano de mono está donde se preveía y ahora les toca a ellos planificar el asalto. Tienen bastantes posibles formas de hacerlo, dejaré que sean ellos solos quienes se metan en un lío…
Montañas Medias, cerca de Kislev, lugar de la quinta partida.
La partida
Sigo con mi idea de montar una campaña. Así, esta partida continúa la trama de los escarabajos gigantes de la cuarta partida.
Empieza como las anteriores, con un encargo de Rosenkrantz que se complica. Deberían recoger una mercancía en un claro en un bosque pero, al llegar, se encuentran que los hombres con los que tenían que contactar han muertos en extrañas circunstancias, y que el carro queda varado sin animal de tiro (también muerto de forma extraña). Un grupo de campesinos los encuentra y los lleva a su aldea porque de noche pasan cosas extrañas. Una vez en la aldea, ésta es asaltada por escarabajos gigantes que secuestran unos niños para llevárselos a una bruja que vive sola en una atalaya. Obviamente, la misión es rescatar a los niños y matar a la bruja, tras lo que los campesinos, agradecidos les darán un animal de tiro para que continúen el camino.
Además de esto, al comienzo de la partida Rosenkrantz ha hablado con una de los PJs, Molotova. Ésta, al final de la cuarta partida, le preguntó a espaldas de los demás PJs por los objetos que había sacado del dungeon. Rosenkrantz le ha dado una dirección en Wolfenburg (la ciudad a la que tienen que ir a entregar la mercancía) donde le podrán dar más información sobre esos objetos… y sobre los escarabajos.
¿Qué pasó?
Pues, contra todo pronóstico, y rompiendo la tendencia, ¡han logrado completar una aventura con éxito…! de puro milagro.
Después de que cada PNJ con el que se cruzaran les dijera que están ocurriendo «cosas raras» en los bosques, después de ver que sus contactos están muertos en el claro, después de ver que han muerto de heridas misteriosas que ninguno ha sabido identificar, después de que aparecieran unos campesinos asustados por las «cosas raras» que aparecen por la noche y matan al ganado… después de todo esto, su primera opción fue rechazar el refugio que les ofrecían los granjeros y pasar noche en mitad del claro donde se encontraban los cadáveres. Después valoraron seriamente dividir el grupo y que sólo pasaran noche en el bosque un par de ellos. Por fin, decidieron no hacerlo y seguir a los granjeros. Bien; son capaces de percibir pistas sutiles, su instinto de supervivencia se agudiza..
Después hay que reconocer que tuvieron mala suerte. La bruja lanzaba bolas de fuego que les hacían un daño considerable. La bruja en sí no aguantaba nada, un par de golpes y moría (y si la cosa iba mal, siempre podría recurrir a que el primer golpe la desconcentra y ya no puede lanzar bolas, quedando vulnerable a las espadas). Sin embargo, los dados no les acompañaron y durante varios asaltos ninguno de los jugadores fue capaz de darle un golpe, de forma que todos perdieron al menos un Punto de Destino.
Al menos tuvieron la inteligencia de tapar el pozo por el que podrían haber salido más escarabajos gigantes. Siguiendo su afición al fuego quemaron la torre antes de explorarla (tampoco se lo reprocho, ya salieron bastante tocados) y han seguido las pistas hasta Middenheim, donde me gustaría montar una partida urbana antes de enviarles a otro dungeon.
Planos y guión de la partida
Como siempre, dejó el guión de la partida y algunos de los planos y materiales, en concreto un dungeon reciclado de la cuarta partida (no lo visitaron… y tampoco deberían visitarlo en esta) y el dibujo de la atalaya. El guión contiene todos los planos y descripciones.
Exterior de la atalaya de la brujaDungeon (no deberían entrar aquí)
Este fin de semana he estado en el Festival Celsius 232 en Avilés y ahí me he reencontrado con un amigo que tengo en Gijón, un antiguo compañero de piso de mis años de estudiante en Burgos.
Hace unos meses hablé con él (seguimos llamándonos en nuestros cumpleaños) y, cuando le dije que había montado un pequeño grupo de rol, me dijo que le daba algo de envidia, que él había intentado algo parecido pero que, a nuestra edad, no es fácil encontrar amistades que puedan quedar para pasar una tarde de domingo jugando. Seguimos hablando y, cuando le dije que pasaría en julio por Aviles, me dijo que él tenía materiales de Warhammer duplicados y propuso quedar para entregármelos.
Así que este fin de semana he quedado con él y me ha entregado esto:
Son:
Una pantalla del máster con un par de libritos de reglas y tablas de críticos y pifias.
El Apócrifo 2, una extensión de las reglas.
Dos aventuras: El castillo de Drachenfels, y La oscura sombra de la muerte.
Tengo que echarle un especial vistazo al Apócrifo 2, creo que tiene reglas e información de «cosas oscuras» que me pueden venir bien para la campaña que estoy planificando.
Briboin, otro enano asaltante de caminos (debería saber manejarse en el campo).
Molotova, una agitadora (para desenvolverse en ciudad).
Aran, una aprendiz de artesano.
Kaesar, un barquero (sí, un barquero).
Es una pena que no haya quien tenga conocimientos de medicina para sanar al resto o alguien con una orientación más académica, pero no es un mal grupo. Por otra parte, tengo un PNJ también bastante interesante: Rosenkrantz de Altdorf, un empresario de negocios turbios que siempre proporciona un buen McGuiffin para mandarlos a meterse en un lío.
Además, he dejado un par de hilos sueltos que podrían dar juego. Por una parte, ya van dos aventuras (la tercera y la cuarta) en las que los contactos de Rosenkrantz fuera de Altdorf le han fallado. He sugerido a Molotova (sin que lo sepan los demás,) que «el viejo» está perdiendo fuerza y quizá su negocio necesite sangre nueva. Si Molotova quiere (y sabe) podría dar juego intentado hacerse con el control del hampa. ¿Contará con sus compañeros? ¿Qué harán ellos? Lo que sea queda en sus manos.
Pero hay otra línea sobre la que yo, como máster, sí puedo trabajar: Molotova ha recibido una marca en la mano al coger un objeto mágico (maldito, pero eso ellos no lo saben), una herida que le ha dejado una cicatriz con forma de escarabajo que bien podría señalarlo y hacerle objeto de interés por parte de fuerzas mágicas. El grupo conserva el objeto mágico causante de la marca, así como un libro de magia (que no pueden leer). Todos ellos tienen también amuletos que han obtenido junto con el objeto mágico maldito. Además, Molotva, que es quien custodia el libro y el objeto mágico, ha pedido a Rosenkrantz que los tase, sin que lo sepan los demás PJs. Rosenkrantz no maneja ese material, pero puedo hacer que le diga que en tal sitio hay alguien que podría ayudarles; es una forma de ponerles en camino a donde quiera llevarles.
Son elementos suficientes para plantear una campaña: una aventura que se extiende a lo largo de varias partidas. Es, desde luego, una opción tentadora que estoy barajando.
Como primer esbozo se me ocurre que Rosenkrantz les envíe a una misión a la zona de bosques no lejos de las Montañas Centrales (p.e. una entrega de material de contrabando). Esa zona podría estar cerca de donde esté el posible tasador de objetos mágicos que Rosenkrantz recomiende a Molotova (a espaldas de los demás, como se hizo la petición). Esto haría que Molotova tenga interés en ir a una ciudad y los otros no sepan el motivo.
Al internarse en los bosques Molotova debería sentir algo, al tiempo que nota dolor en la mano marcada. Cuando llegan al lugar de la entrega encuentran a sus contactos muertos y algo comienza a perseguirlos, obligándolos a adentrarse en el bosque en dirección a las Montañas Centrales. Tras varias aventuras, deberían llegar a un templo en el que depositar el objeto mágico y romper el hechizo y la maldición.
La idea me parece prometedora, pero habrá que saber partirla en episodios que, por sí mismos, sean partidas autoconclusivas. De momento, ya tengo el esbozo.
De todas formas, no es seguro que el jugador que faltó a la última partida pueda jugar la siguiente, así que me toca preparar dos: Una autoconclusiva, por si acaso debo volver a jugar con este subgrupo, y la buena que dé comienzo a la campaña para cuando tenga todo el grupo junto.
Esta entrada debería haber sido de las primeras, pero sea… nunca es tarde.
Esto que sigue es un breve glosario no de todos los términos relativos al rol (que seguro que ni yo conozco), sino de los que he ido usando en este blog, por lo que entiendo que son suficientes para entender de qué va el tema o, en todo caso, serán suficientes para entender este blog.
Además de la jerga general del rol, algunos términos son propios de juegos concretos. Así, en el glosario se señalan los términos propios de cada juego: Trauma Unit (TU), Vampiro (V), Warhammer (WH).
Arquetipos (V): Son los papeles que un jugador interpreta. Aquí se engloba la Naturaleza y la Conducta; uno es el Arquetipo que realmente define al jugador, el que le motiva y el que le hace recuperar puntos de Fuerza de Voluntad (Ver Fuerza de Voluntad) y el otro es el que el jugador muestra a otros jugadores en el juego.
Aspectos (TU): Los aspectos son frases cortas que complementan las características del PJ. Son mecanismos narrativos, no cuantitativos, que permiten matizar algunas características del personaje, pero que también pueden servir para forzar la trama o situaciones si se activan con un punto de drama.
Campaña: Una campaña es un conjunto de partidas que desarrollan una trama común. Una partida tiene una trama más o menos sencilla que, generalmente, se puede resolver en un día (es raro que una partida se extienda más). En una campaña cada partida sigue teniendo su objetivo (que puede lograrse o no) pero, al mismo tiempo, se va descubriendo y desarrollando una trama mayor, que las hila a todas.
Características (WH, TU): (Ver Habilidades y características).
Conducta (V): (Ver Arquetipos).
Críticos: Los críticos son descripciones de qué ocurre cuando un golpe en un combate supera la capacidad de recibir daño del personaje. Así, en función de la intensidad del golpe y de una tirada de dados se llega a descripciones floridas en las que ese golpe se convierte en fallido, o en una fea herida que va desangrando al personaje, o en una forma de morir magníficamente detallada.
Director de juego: (Ver máster).
DJ: (Ver Máster).
Dungeon: Un dungeon es una estructura, generalmente subterránea, mas o menos laberíntica, en la que se suceden pasillos y salas. El dungeon puede ser una mina, un templo, un conjunto de grutas… o un poco de todo. En un dungeon los PJs avanzan descubriendo las salas a medida que se las encuentran pudiendo toparse con trampas y monstruos, así como tesoros y otros objetos.
Plano de un dungeon.
Fichas del personaje: Las fichas de los personajes son hojas con una determinada plantilla en las que los jugadores anotan las habilidades y características de sus PJs, así como los objetos de su inventario, el dinero de que disponen, los puntos de experiencia, su trasfondo y, en general, toda la información necesaria para definir sus PJs. A lo largo del juego estas fichas se van modificando según el PJ evoluciona.
Fichas de personajes.
Habilidades (WH, TU): (Ver Habilidades y características).
Habilidades y características (WH, TU): Las habilidades y características son todo aquello que define a un PJ por lo que es intrínseco a él (las Característica: su raza, inteligencia, capacidad de movimiento) o lo que sabe hacer (las habilidades: leer y escribir, idiomas, forja…).
Algunas de ellas son cualitativas (no dependen de un valor numérico, como leer y escribir, que se sabe o no se sabe) y otras son cuantitativas (movimiento, inteligencia, iniciativa…); estas últimas requieren de una tirada de dados para poder ser empleadas (p.e. se realiza una tirada de dados contra la característica Habilidad de proyectiles -puntería- para determinar el acierto de un disparo).
Máster: El máster o director de juego (DJ) es quien dirige la partida de rol. Es el papel más importante del juego, y el que tiene una mayor responsabilidad. Él es quien debe preparar la partida antes de que ésta tenga lugar, es el que planifica las situaciones, el que prepara los materiales (planos, cartas…) que los jugadores se van encontrando, el que dirige a los PNJs, plantea las situaciones a los jugadores… y a quien le toca improvisar cada vez que éstos se salen de la línea de acción que había trazado.
Es quien debe saberse las reglas del juego y cuándo saltárselas; si una decisión del máster es contraria a lo indicado en el manual, la decisión del máster es siempre la que prevalece. El máster es quien toma la última decisión en cada situación y sus decisiones son inapelables.
A pesar de su importancia, el máster se debe a los jugadores; prepara la partida para ellos y es su responsabilidad que éstos se lo pasen bien.
Masterizar: Ejercer de máster, dirigir una partida de rol (Ver Máster).
Una de las labores del máster es preparar la partida.
McGuiffin: El McGuiffin no es, estrictamente, un término de rol, pero es un término que viene bien conocer en este contexto. McGuiffin es un término creado por Hitchcock; es el elemento que desencadena la historia pero que no forma parte de ella. Así, en palabras de Hitchcock: «En una historia de ladrones el McGuiffin son las joyas, y en una de espías lo serán los documentos».
En Casablanca, el McGuiffin son los salvoconductos que Rick posee y Lazlo necesita para huir a América; en La guerra de las galaxias el McGuiffin son los planos de la Estrella de la Muerte que R2D2 lleva y Luke debe entregar a la Alianza Rebelde.
Así, en el contexto de una partida de rol, un McGuiffin cualquier misión que se encargue a los PJs y que acabe desenbocando en la auténtica aventura.
Naturaleza (V): (Ver Arquetipos).
Personajes jugadores: (Ver PJs).
Personajes no jugadores: (Ver PNJs).
Pifias: Las pifias son descripciones de lo que ocurre en un combate cuando un golpe resulta ser fallido. En el caso de Warhammer (el juego que estamos jugando), si la tirada fallida se compone de dos dígitos iguales (55, 66, 77…) se consulta una tabla de pifias en la que un simple golpe fallido puede convertirse en algo peor (como hacer daño a un compañero).
PJs: Los personajes jugadores o PJs son los personajes que llevan los jugadores del juego. Estos personajes tienen una serie de características y habilidades (saber leer, visión aguda, fuerza, inteligencia, puntería, conocimientos…) que limitan y marcan la forma de actuar. El jugador debe tomar decisiones y superar pruebas en función de dichas características y habilidades.
PNJs: Los personajes no jugadores o PNJs son los personajes que dirige el máster. Son personajes con los que interactúan los PJs y que les ayudan, guían o se enfrentan a ellos. PNJ es el soplón que les da información por unas monedas, el asaltante que quiere robarles o la el personaje que los contrata para una determinada misión.
Pruebas (WH): Son acciones concretas que vienen definidas y que tienen reglas concretas. Así, al abrir un arcón cualquier PJ podrá ver su contenido, pero para comprobar si hay dobles fondos deberán declarar que efectúan una prueba de Registro. Algunas pruebas pueden requerir de una tirada de dados o de que el PJ tenga una habilidad concreta.
Puntos de drama (TU): Los puntos de drama son un mecanismo por el que los jugadores pueden activar un aspecto de su PJ, rechazar la activación de un aspecto en su contra por parte del máster (o de otro jugador), forzar la trama o comprar un ciberimplante.
Puntos de destino (WH): Se pueden definir de muchas formas (el manual le dedica todo un párrafo hablando de los elegidos para brillar y mucha épica) pero, básicamente, es lo que en las maquinitas llamábamos «vidas». Cuando mueren el Punto de Destino es «otra vida» para seguir jugando y, como las de los videojuegos de las maquinitas, son limitadas. La diferencia es que no empiezan la vida «de cero», sus heridas siguen ahí, no se curan. El punto de destino es un golpe de suerte que les salva de morir y les da la posibilidad de arrastrarse a un lugar seguro.
Puntos de experiencia: Los puntos de experiencia son puntos que el máster concede a los jugadores por su buen desempeño en la partida. Estos puntos de experiencia pueden ser empleados en mejorar las habilidades y características del personaje.
Puntos de locura (WH): Los puntos de locura de los PJs representan los efectos de las experiencias traumáticas que viven. (P.e. enfrentarse a muertos que se levantan de las tumbas). También se pueden emplear como consecuencia de una acción desproporcionada por parte de los jugadores.
Puntos de transhumanismo (TU): Los puntos de transhumanismo son una característica que depende del número de ciberimplantes del PJ, mayor cuantos más implantes tenga. En el momento en el que si índice de transhumanismo supere al de humanidad la mecánica del juego empieza a imponer dificultades y problemas.
Rol: Un juego de rol es una forma particular de juego. Se juega en grupo con unos jugadores que llevan unos personajes (los personajes jugadores o PJs) y un director de juego (DJ o máster) que es quien dirige la partida.
En una partida de rol el máster elabora una trama que sólo él conoce y plantea a los jugadores una serie de situaciones en las que sus PJs se ven envueltos. En función de cómo los jugadores resuelvan estas situaciones irán pasando a otras nuevas, conocerán a otros personajes dirigidos por el máster (los personajes no jugadores o PNJs) con los que podrán interactuar y, en general, irán obteniendo nueva información con la que ir completando la trama… o no.
En el primer post se explica mejor la mecánica de un juego.
Los dados, uno de los elementos más característicos de una partida de rol
Trasfondo: El trasfondo de un PJs son los acontecimientos ocurridos antes del comienzo del juego. Son, por ejemplo, sus orígenes familiares, sus encontronazos con la justicia, sus ambiciones… Aunque no forman parte directa de la partida, le dan «sabor» si el jugador (y el máster) sabe hacer uso de ellos.
La cuarta partida se desarrolla a los pies de las Montañas Negras, al sur del Imperio.
La partida
Se trataba de una partida sencilla, muy similar a la primera.
Kaesar, el único superviviente de la tercera partida, no podía jugar, por lo que creí preferible una aventura autoconclusiva en la que reunir a los nuevos personajes en un grupo al que luego pudiera sumarse el jugador que faltaba. Con el fin de justificar que los PJs aceptaran la misión, esta vez les impuse yo su trasfondo.
La aventura empezaba, como las anteriores, con un encargo de Rosenkrantz de Alddorf. Debían en ir a un pueblo perdido al pie de las Montañas Negras donde, de nuevo, un proveedor había dejado de suministrarle material. Rosenkrantz fue muy claro en que deberían contactar con el herrero, un hombre de su confianza, y ser discretos.
El herrero les contaría que llevaban semanas pasando cosas raras en el pueblo, y les pondría en la pista de un dungeon bastante sencillo… mientras no cruzaran ciertas puertas. Lo que vieran en el dungeon debería ser pista de que algo raro pasaba con la señora del lugar (ella era el proveedor que estaba faltando a su compromiso con Rosenkrantz). En este punto deberían decidir si regresar para informar a Rosenkrantz o enfrentarse a la señora en su torre.
La señora sería una hechicera, así que, por primera vez, se enfrentarían a la magia: hechizos, armas mágicas, joyas malditas y quizá una maldición para alguno de los personajes.
¿Qué pasó?
Todo el exceso de arrojo que les llevó a morir en la tercera partida les faltó en esta, donde fueron cautelosos en exceso. Empezaron «con buen pie», llamando la atención del pueblo acudiendo todos en grupo a la taberna a buscar al herrero, pero luego no se acercaron a los mineros (más por despiste que por falta de ganas, se liaron discutiendo otras cosas y pasó la escena) ni se adentraron en las zonas peligrosas del dungeon ni se enfrentaron a la señora del lugar.
Así, consiguieron regresar a Altdorf e informar a Rosenkrantz, quien se ha mostrado decepcionado. No es que tenga motivos, les envió a ver qué pasaba y le han informado, los informes hablan de cosas mágicas y no puede reprochar al grupo que no se enfrentara a ello… per también es cierto que les envió para ver resuelto un problema y el problema sigue ahí. Es peor de lo que pensaba, pero no es culpa del grupo.
En todo caso, completaron la misión básica y se llevaron los puntos de experiencia correspondientes.
Como durante la partida ya mostraban deseos de volver a Altdorf decidí hacer un cambio sobre el guión: el objeto de oro que debían encontrar en la biblioteca de la torre lo encontraron en el dungeon. Como consecuencia de cogerlo con las manos desnudas, uno de los PJs tiene ahora una marca que bien podría estar maldita.
Planos y guión de la partida
A continuación dejó el guión de la partida y algunos de los planos y materiales que creé para ella. El guión contiene todos los planos y descripciones.
Planos del pueblo de Lancre y dibujos de los edificios importantes.Plantas superiores del dungeon. Aquí no había gran peligro.
En la tercera partida casi todos los PJs consiguieron hacerse matar, así que ha sido necesario crear nuevas fichas.
Reunir a los personajes sin imponerles un trasfondo siempre me ha parecido algo difícil. En la primera partida los reuní con el sutil método de encerrarlos a todos en un carro de prisioneros camino a trabajos forzados en una mina, por eso les dejé total libertad de crear el pasado de su personaje con una sola condición: tenía que haber un motivo por el que la justicia quisiera verlos presos.
En esta partida no tenía tan claro cómo reunirlos, así que he sido yo quien ha creado el pasado de sus personajes. Estos son esos pasados:
Arán, aprendiz de carretero halfling
Tu maestro era un jugador y un borracho que perdió su negocio antes de que tuvieras la habilidad suficiente para ser maestro, así que no tienes oficio ni beneficio y parece que las calles se van a convertir en tu hogar si no eres capaz de encontrar una alternativa.
Cuando Rosenkrantz pasó por el taller para echar a tu maestro tú te ofreciste a trabajar para él: «Seguro que necesitas alguien hábil con la madera. Quien sabe construir una rueda o reparar un carro también sabe desencajar los goznes de las puertas y cofres o abrir un hueco en una pared de madera y cerrarlo después sin que nadie lo note a la mañana».
Rosenkrantz parece dispuesto a darte una oportunidad. Te dice: «Voy a enviar a un grupo de gente a un pueblo de mala muerte cerca de las Montañas Negras donde tengo ciertos intereses. No sé qué está pasando, pero puede ser peligroso. Quizá necesiten de alguien hábil. Si demuestras merecer mi confianza quizá pueda hacer un ladronzuelo de ti».
Briboin, asaltante enano
Provienes del sur, de una mina al pie de las Montañas Negras. El hierro se agotó y no todos los enanos fueron admitidos en las otras minas. Aquella tierra apenas daba para comer y rara vez los humanos contratan enanos, así que tus padres te acabaron vendiendo a una familia humana de Steingart que te maltrató (por eso odias a los humanos más que a los elfos).
Cuando tuviste edad suficiente pegaste fuego a la casa y empezaste ganándote la vida como salteador pero como en esa región no hay suficiente ni para robar, acabaste marchándote (también odias los terrenos yermos del sur y las montañas, donde sólo has conocido hambre y frío).
Te estableciste cerca de Altdorf. Así conociste a Rosenkrantz: es un buen socio que compra casi todo lo que consigues sacar a los viajeros y paga bien.
En la última venta Rosenkrantz te ha dicho: «Voy a enviar a un grupo de gente a un pueblo de mala muerte cerca de las Montañas Negras donde tengo ciertos intereses. Tú eres de ahí, ¿verdad?, por eso cuento contigo. Son gente de ciudad y me preocupa que no sepan desenvolverse si se vuelve peligroso; saben esconderse en las calles y “calar” a los trileros, pero eso es muy distinto. ¿Crees que podrías ir con ellos y evitar que se hicieran matar si tienen que adentrarse en un bosque?».
Corwin, gladiador enano
Llevas años luchando en la arena en Altdorf (por dinero, no eres un esclavo), a menudo en peleas a muerte. En ocasiones has amañado peleas para Rosenkrantz, lo que tiene su peligro. Ves que la suerte no te puede durar mucho y estás pensando en retirarte.
Antes de la reunión de los PJs has hablado con Rosenkrantz diciéndole: «Has ganado mucho dinero mientras yo me jugaba el cuello en la arena. Quiero dejar la lucha; seguro que necesitas alguien que ajuste las cuentas a los que te deben», y Rosenkrantz te ha contestado: «Voy a enviar a un grupo de gente a un pueblo de mala muerte cerca de las Montañas Negras donde tengo ciertos intereses. No sé qué está pasando, pero puede ser peligroso. Si hay peligro necesito a alguien que pueda poner fin a la pelea, pero preferiría que se resolviera de forma discreta; si creas problemas donde no los había volverás a la arena, y en la próxima pelea apostaré contra ti».
Molotova, agitadora humana
Trabajas a sueldo de Rosenkrantz. Tu labor es la de crear opinión pública en aquellos temas que le interesan (p.e. protestas contra la ilegalización del juego o de las peleas a muerte). Has vivido toda tu vida en Altdorf y te conoces las calles como la palma de tu mano. También sabes “calar” a las personas (algo necesario para sobrevivir en las calles de Altdorf).
Antes de la reunión de los PJs con Rosenkrantz éste ha hablado contigo: «Voy a enviar a un grupo de gente a un pueblo de mala muerte cerca de las Montañas Negras donde tengo ciertos intereses. El asunto podría ser delicado y, en la medida de lo posible, preferiría que fuerais discretos. El resto de tus compañeros son “pequeños”, y quizá no gusten mucho a la gente allí donde os mando. Necesito alguien que hable por ellos, que sepa engatusar a la gente y evitar peleas».
… y un superviviente
Ademas de esos personajes hay un superviviente de la hornada original de personajes, el único que queda de la primera partida:
Kaesar, barquero
Es un barquero de un pueblo cerca de Parravon, en Bretonia, de orígenes humildes (familia de agricultores).
Como para la primera partida exigí a todos los jugadores que inventaran un motivo por el que su PJ hubiera tenido problemas con la justicia (empezaban en un carro de prisioneros rumbo a las minas), este PJ se metió en líos con la justicia por contrabando ocasional de alcohol.
Localización de Marienburg, lugar donde se desarrolla la tercera partida.
La partida
Esta partida era un poco más ambiciosa que las anteriores. Si en las otras había un PNJ que los llevaba de la mano (o esa era la intención, recordemos la que liaron en la segunda partida), en esta estaban solos en una ciudad desconocida tratando de reunir pistas para resolver un secuestro.
Al comienzo de la segunda partida Rosenkrantz de Altdorf les ha enviado a Marienburg para descubrir qué pasa con Guildenstern, cuyos grabados lleva semanas esperando. A lo largo de la partida deberían descubrir que Guildenstern es un falsificador que trabaja para Rosenkrantz pero que ha sido secuestrado por Schwarzstein (el pez gordo del hampa de la ciudad y rival de Rosenkrantz), quien retiene prisionero al grabador haciéndole trabajar para él.
Si parece el argumento de La hoz de oro de Astérix es porque es el argumento de La hoz de oro de Astérix.
La partida, tal y como la había planificado, tenía dos posibles finales: Rosenkrantz les había enviado a saber qué pasaba, sin más. Una vez descubierto el secuestro podían volver a Altdorf e informar a Rosenkrantz. El otro final, mucho más ambicioso, era que consiguieran rescatar a Guildenstern.
¿Qué pasó?
La primera jornada fue bastante bien. No siguieron exactamente el camino que había planeado (empiezo a entender que masterizar es sentarse a ver cómo la gente elige el camino más complicado) pero consiguieron atar unos cuantos hilos y, básicamente, llegaron a saber qué ocurría.
El problema surgió en la segunda jornada, cuando debían encontrar el local secreto de Schwarzstein. La jornada anterior habían contactado con un soplón que se dejó sonsacar (mi plan era que les exigiera dinero por la información, pero lo emborracharon y drogaron… me sirve), pero no se les ocurrió volver a contactar con él. Su solución fue recorrer el puerto haciendo preguntas, pero se negaron a pagar a nadie por la información ni quisieron pagar las cervezas necesarias para emborrachar al posible confidente; si no obtenían información en la primera le dejaban plantado y seguían preguntando a otro maleante. (También intentaron infiltrarse entre el personal del puerto… estuve muy tentado de que alguien les ofreciera un puesto en un barco).
Así, aunque sabían que se estaban metiendo en los asuntos de uno de los mayores hampones de la ciudad y que los estaban siguiendo, su comportamiento fue poco discreto; pronto varias personas supieron que unos forasteros estaban recorriendo el puerto preguntando por Schwarzstein.
Obviamente, esto llegó a los oídos de Schwarzstein, que envió a sus hombres para que «invitaran» a los PJs a que abandonaran la ciudad. Cuatro matones fornidos y rápidos, obviamente muy por superiores a los PJs. Pese a ello, se enfrentaron a los matones entablando un combate que no podían ganar.
A mitad de combate Kaesar, uno de los PJs, decidió salir corriendo; el resto murieron.
Kaesar cogió el carro con los objetos y pertenencias de sus compañeros muertos y huyó de Marienburg camino a Altdorf, donde explicó a Rosenkrantz lo que había pasado con Guildenstern, consiguiendo así uno de los objetivos de la partida (y los puntos de experiencia correspondientes).
Por mi parte, he tomado nota de que, como máster, debo saber hacer frente a la locura de los jugadores y ponerle fin… si me dejan. En este caso bien podría haber aparecido una patrulla de la guardia; los matones habrían huido y quizá habría que haber detenido a alguno de los PJs, pero mejor eso que verlos morir.
Planos y guión de la partida.
A continuación dejo el guión en PDF de la partida y algunos de los materiales y diagramas que preparé. El guión contiene todos los planos, diagramas y descripciones.
Acontecimientos de la primera jornada. Esto casi salió bien.Vivienda y local de Guildenstern. Estuvieron aquí.
Lugar de la partida, un poblacho entre Aldorf y Marienburg.
La partida:
La partida era bien sencilla. La primera partida acabó en la ciudad de Altdorf, donde Rosenkrantz (un empresario de negocios turbios) les compró las joyas obtenidas en el dungeon y les dijo que quizá podría volver a contar con ellos. Bien, ese momento había llegado: Rosenkrantz tenía problemas con un proveedor en la ciudad de Marienburg y quería que los PJs se acercaran a ver qué pasaba.
Pero el viaje no iba a ser tranquilo.
Esta segunda partida tenía lugar a medio camino, en un poblacho de mala muerte en el que se tenían que alojar debido a la lluvia.
En mitad de la noche recibirían el aviso de un PNJ, uno de los sirvientes de la posada donde se habían alojado. Les diría que la posadera había ido a avisar al duque Felmet y que pronto los soldados vendrían a por ellos. Debían huir a un bosquecillo al sur del pueblo donde el PNJ se reuniría con ellos más tarde.
De esta forma se verían metidos en una aventura en la que deberían derrocar al duque. Sencillo, ¿verdad?
¿Qué ocurrió?
Pues no, nada es tan sencillo como parece para la gente decidida.
Ante el peligro, «mis» jugadores decidieron pegar fuego a la posada y huir en mitad de la noche dejando un incendio a sus espaldas, sin avisar siquiera al PNJ para que se salvara. Campesinos corriendo con cubos en mitad de la noche, un PNJ gritando cercado por el fuego en el desván, un incendio que se extiende a los edificios cercanos, gritos, terror…
Media hora después de empezar la partida había terminado.
Por un momento valoré que los soldados los buscaran: Amanece, el incendio está extinguido, alguien observa que faltan los carros de los PJs y ata cabos, patrullas que salen en su busca…
Pero los jugadores no tenían el nivel suficiente para enfrentarse a mercenarios. Sólo uno de ellos sabía pelear (una enana gladiadora, un mal bicho), pero nada que hacer frente a media docena de soldados entrenados.
Tras la partida
Obviamente, al no lograr ninguno de los objetivos de la partida y crear una situación en la cual, siendo riguroso, deberían morir (cuando los soldados salieran en patrullas y los localizaran), no obtuvieron ningún punto de experiencia.
Tampoco me pareció correcto que su acción quedara impune. Quemar posadas y dejar a sus espaldas pueblos ardiendo no es una vía de actuación aceptable. Por eso, tras darle algunas vueltas, decidí que deberían apuntarse un punto de locura ligado al fuego para el caso de que volvieran a enfrentarse a incendios o grandes hogueras.
Esta partida también me hizo pensar que, como máster, no debo ligar el éxito de las misiones a un único objetivo. En el futuro debería intentar que haya objetivos intermedios y dar a los jugadores puntos de experiencia por objetivos parciales completados.
Planos y guión de la partida.
A continuación dejo algunos materiales y el guión en PDF de la partida (que no jugaron). El guión incluye todos los planos, plantas de los edificios y descripciones.
Mapa del pueblo (que quemaron)Silueta del castillo (que no vieron)Planta del castillo (que no asaltaron)