He decidido hacer un resumen de lo que ha ocurrido hasta ahora a lo largo de la campaña de Warhammer para recordar dónde estamos de cara a las siguientes partidas.
1ª partida: El tesoro del templo perdido
La primera partida los PJs la empezaban en un carro de prisioneros rumbo a las minas de sal en Bretonia.
Escaparon gracias a un accidente y, pasando la noche en una cueva, descubrieron una joyas de poco valor y un mapa. Un PNJ que también había huido del carro de prisioneros con ellos se separó de ellos indicándoles cómo llegar a la ciudad de Nuln, en el Imperio, donde conocieron a otro PNJ local que les hizo saber que el mapa que tenían era la pista de un tesoro y les invitó a que se embarcaran con él en su búsqueda.
Siguiendo el mapa llegaron a un dungeon de las Montañas Grises, donde se enfrentaron a unos esqueletos y encontraron un tesoro que se las arreglaron para sepultar y perder (empezaban fuerte, estos jugadores prometían).
Tras esto, partieron a Altdorf, capital del Imperio, donde el PNJ que los guiaba podía presentarles a gente.
2ª partida: Derrocando a Felmet
Esta segunda partida fue breve: En Altdorf habían conocido a Rosenkrantz, un personaje turbio, que les encargó ir a Marienburg a buscar a Guildenstern, que debería entregarles unos documentos para él.
Por el camino llegaron a un pueblo en mitad de una tormenta. Pidieron alojamiento en la posada, se sintieron amenazados (con motivo, todo sea dicho), quemaron el pueblo y huyeron en la noche. Fin de la partida.
3ª partida: Buscando a Guildenstern
En la tercera partida continúan viaje (dejando un pueblo en llamas a sus espaldas) y llegan a Marienburg buscando a Guildenstern, pero éste, un hábil grabador y falsificador, ha sido secuestrado por Schwarzstein (el pez gordo del hampa de la ciudad y rival de Rosenkrantz, empleador de los PJs), quien lo retiene como prisionero haciéndole trabajar para él.
El argumento tendría que haber sido el de «La hoz de oro» de Astérix, pero se las arreglaron para llamar la atención de Schwarzstein (preguntando por él de forma muy poco discreta en las peores tabernas de la zona del puerto), y éste les envió a sus mejores hombres para que les invitaran a dejar la ciudad. Los PJs, con sus pocas habilidades en combate, se enfrentaron a matones experimentados… muriendo casi todos los PJs, claro; sólo un PJ tuvo la inteligencia de salir corriendo de la ciudad.
4ª partida: Escarabajos
La cuarta partida comienza con personajes nuevos (los mismos que siguen vivos hasta ahora):
- Arán, aprendiz de carretero halfling,
- Briboin, asaltante enano,
- Corwin, gladiador enano,
- Molotova, agitadora humana,
- y, además, Kaesar, barquero humano y único superviviente del grupo inicial.
La partida empieza con Rosenkrantz enviando a los jugadores a un pueblo en las Montañas Negras; un proveedor ha dejado de cumplir sus compromisos y quiere saber qué pasa.
El proveedor es la señora noble del lugar, pero ellos tienen instrucciones de ponerse en contacto con el herrero, hombre de confianza de Rosenkrantz. Éste les informa de que pasan cosas raras relacionadas con la magia y les da indicaciones de cómo llegar a un dungeon en el que se adentran y, si bien no entran en las zonas peligrosas, encuentran un objeto de oro que se quedan.
No se enfrentan a la señora del lugar ni se encuentran con los escarabajos que daban título a la aventura, sino que vuelven e informan a Rosenkrantz, cumpliendo el mínimo necesario para ser considerada un éxito.
5ª partida: La atalaya de la bruja
En la quinta partida Rosenkrantz envía a los PJs a las Montañas Medias. Allí, en un claro discreto y alejado, deberán encontrarse con alguien que les entregará algo que deberán llevar a Rosenkrantz.
Sin embargo, cuando llegan al claro se encuentran que ha habido una batalla y que hay cadáveres muertos de forma extraña (seguramente la gente con la que deberían encontrarse). En ese momento llega un grupo de campesinos que les sugieren que les sigan a su aldea asegurando que, de otra forma, no sobrevivirán a la noche. Acceden a ir con ellos, pero la aldea es asaltada durante la noche por unos escarabajos gigantes que se llevan a los niños de la aldea a la atalaya de una bruja.
Por supuesto, los PJs deciden salvar a los niños y enfrentarse a la bruja, a la que vencen (si bien resultando gravemente heridos… pero no muertos). Rescatan a los niños y vuelven a la aldea llevándose de la atalaya algún objeto extraño.
6ª partida: Las calles de Middenheim
La quinta partida los lleva a las calles de Middenheim, donde conocerán a Griselda.
En esta partida Griselda les pide que robe un objeto en una arena ilegal, y la verdad es que se lo curraron: Corwin, el gladiador, luchó en la arena para poder ver el lugar por dentro y luego se colaronen el edificio de noche por las alcantarillas (Middenheim tiene toda una red de túneles bajo ella), a las que accedieron por un templo enano de Grugni.
No era una partida complicada, pero la solucionaron con éxito e ingenio.
7ª partida: El valle de los gatos
La séptima partida es la primera que jugamos durante el confinamiento.
Se trataba de una misión simple: buscar un objeto en un pueblo en un valle de las Montañas Medias con su dungeon escondido. Sin embargo, al llegar se encontraron una horda de niños, ningún adulto y muchos gatos.
Obviamente (y como no podía ser de otra forma) los gatos eran telépatas y dominaban a los niños, a los que habían hecho matar a sus padres y, ahora, hacían atacar a los PJs.
No encontraron el dungeon pero sí el objeto, así que partida exitosa.
8ª partida: Cariño, he encogido a los PJs
En la octava partida teníamos un nuevo PJ: Albert Burninghall, un alquimista al que Griselda envía a los demás PJs para comprobar la pureza del objeto recuperado en la partida anterior… con el resultado de que todos quedan encogidos.
El antídoto está en el sótano del alquimista. Deberían haber recorrido la casa hasta el conducto de ventilación del sótano, pero se empeñaron en entrar por la puerta secreta tras la biblioteca y ni el gato pudo sacarlos de ahí.
Al final tuve que acceder a que abrieran la puerta, llegaran al sótano y recuperaran su tamaño original.
9ª partida: Devolviendo lo robado
En la novena partida Griselda los vuelve a mandar a las Montañas Medias, a un valle oculto donde deberán encontrar un dungeon. En el valle se encontrarían con evidencias de una batalla reciente y un PNJ que les pediría ayuda para rescatar a los suyos. A cambio, les llevaría al dungeon.
Le ayudaron, rescataron a los suyos y éste les llevó al dungeon. En él, se encontraron con una antigua raza de seres y cientos de escarabajos gigantes. Los seres eran como las estatuas que vieron en el exterior de la atalaya, en la cuarta partida, y los escarabajos como los que asaltaron el pueblo y se llevaros a los niños en esa aventura.
Estaba claro que los seres dominaban a los escarabajos. Exigieron a los PJs que les devolvieran el objeto que habían obtenido en la atalaya y, después, los dejaron ir, tras lo cual debieron huir del valle perseguidos por unos orcos, a los que dejaron momentáneamente atrás destruyendo un puente
10ª partida: Pesadillas
La décima partida tiene lugar durante la huída al final de la novena. Perseguidos por los orcos, se ven obligados a adentrarse en un valle en el que ocurren cosas extrañas. En el valle hay un antiguo poblado deshabitado, y en el castillo, un hechicero se ha visto atrapado en un sortilegio; duerme, y sus pesadillas se materializan en el valle y atacan a los PJs.
Lograron resolver la situación y obtuvieron unos libros de magia muy interesantes (somnomancia, lo que atrapó al soñador e hizo realidad sus pesadillas), lo que les llevará en la siguiente partida a la biblioteca de Aldorf, donde vive Rosenkrantz, a quien dejaron tirado en mitad de una misión (los envió a recoger algo en la cuarta partida y nunca volvió a saber de ellos).
11ª partida: La Mano Púrpura
Al comienzo de la undécima partida, gracias a los puntos de experiencia acumulados, los personajes han evolucionado:
- Aran ahora es un salteador.
- Briboin también es ahora salteador.
- Corwin es ahora jefe proscrito.
- Kaesar es ahora perista.
Además, a lo largo de las aventuras los PJ han descubierto dos misterios que podrían (o no) dar juego durante la campaña:
- La existencia de unas criaturas antiguas de forma insectoide. Viven bajo las montañas en ciudades laberínticas muy antiguas y emplean a escarabajos gigantes (que evitan la plata) a modo de ejército. Parecen asociadas a algún tipo de magia en declive, pues hay más ciudades abandonadas que habitadas.
- La existencia de una forma de magia asociada a los sueños (somnomancia).
A lo largo de la partida se sumarán dos secretos mas: la Mano Púrpura (una sociedad secreta) y el culto de Mórr, ambos ligados al Caos.
La partida comenzó con la entrada de los PJs a Altdorf, donde fueron observados por los hombres de Rosenkrantz, ante quien fueron llevados. La entrevista fue breve y fría, pero acabó sin rencor. Rosenkrantz no puede reprochar nada a los PJs, pero ya no confía en ellos. Rosenkrantz no es ya un aliado en Aldorf.
Durante la partida el alquimista fue contactado por la Mano Púrpura (sociedad secreta ligada al Caos y al culto de Mórr con la que tuvo un contacto en el pasado) y ha vuelto a renegar de ellos.
Por su parte, tras investigar en la biblioteca de Aldorf, han descubierto que los libros de somnomancia que se llevaron de la torre del soñador en la partida anterior les vienen grandes, así que los han vendido a los monjes de Mórr a un buen precio.
12ª partida: Despertando a las sombras
La duodécima partida empieza, como ya es habitual, con un encargo de Griselda, que envía a los PJs a un valle remoto a por un objeto.
Al llegar evitan el pueblo y contactan con la bruja del lugar que vive alejada del mismo y que los acoge en su casa. Esa noche, mientras duermen en casa de la bruja, descubren que la niña que sirve a la bruja va a avisar a los del pueblo, así que huyen de la cabaña hacia el valle… llevándose a la bruja a cuestas.
Exploran el valle descubriendo que hay cosas raras (zonas yermas en las que las plantas están muertas y como petrificadas). Llegan a un templo en ruinas, se les muere la bruja, y se adentran en un dungeon en el que encuentran el objeto que buscan. En una de las cámaras encuentran también un altar con forma de portal con un hueco en su contorno en el que encaja el objeto que han encontrado.
En este punto, los PJs tienen dos opciones:
- Llevarse el objeto y entregárselo a Griselda y que ésta les pague.
- Poner el objeto en el hueco del altar y arriesgarse a activar un portal que dé a lo desconocido.
Obviamente, eligen lo segundo y del portal salen unas sombras ominosas que huyen del dungeon.
Cuando salen del valle y regresan a la aldea descubren que el tiempo en ella ha pasado y que la niña que servía a la anciana es ella misma una anciana ahora.
13ª partida:
La tercera partida comienza con los Ps recorriendo las montañas en mitad de la noche, bajo la lluvia. Buscando un refugio se meten en una cueva donde se encuentran con un elfo: mi personaje.
Mi personaje es un elfo hechicero proscrito entre los suyos, aunque los otros PJs no saben nada de esto. Tiene un mapa de unos objetos que está buscando y una carta que ha encontrado en la cueva que lo pone en la pista de esos objetos y lo lleva a Griselda. Cuando sabe que los otros PJs van a ver a Griselda se une a ellos.
En la partida Griselda muere y los PJs se ven inmersos en una búsqueda de objetos antiguos que los lleva a enfrentarse a un nigromante que resucita esqueletos y, ahora mismo, se encuentran refugiados en un monasterio a la espera del asalto de un ejército de esqueletos.
Mapa de la campaña:
Este es el mapa de la campaña hasta ahora:
- Jugadores originales (en rojo).
- Segunda hornada de jugadores (en azul).
- Se une el alquimista (en verde).
- Se une mi personaje y tenemos nuevo máster (en negro).
































