A modo de resumen

He decidido hacer un resumen de lo que ha ocurrido hasta ahora a lo largo de la campaña de Warhammer para recordar dónde estamos de cara a las siguientes partidas.

1ª partida: El tesoro del templo perdido

La primera partida los PJs la empezaban en un carro de prisioneros rumbo a las minas de sal en Bretonia.

Escaparon gracias a un accidente y, pasando la noche en una cueva, descubrieron una joyas de poco valor y un mapa. Un PNJ que también había huido del carro de prisioneros con ellos se separó de ellos indicándoles cómo llegar a la ciudad de Nuln, en el Imperio, donde conocieron a otro PNJ local que les hizo saber que el mapa que tenían era la pista de un tesoro y les invitó a que se embarcaran con él en su búsqueda.

Siguiendo el mapa llegaron a un dungeon de las Montañas Grises, donde se enfrentaron a unos esqueletos y encontraron un tesoro que se las arreglaron para sepultar y perder (empezaban fuerte, estos jugadores prometían).

Tras esto, partieron a Altdorf, capital del Imperio, donde el PNJ que los guiaba podía presentarles a gente.

2ª partida: Derrocando a Felmet

Esta segunda partida fue breve: En Altdorf habían conocido a Rosenkrantz, un personaje turbio, que les encargó ir a Marienburg a buscar a Guildenstern, que debería entregarles unos documentos para él.

Por el camino llegaron a un pueblo en mitad de una tormenta. Pidieron alojamiento en la posada, se sintieron amenazados (con motivo, todo sea dicho), quemaron el pueblo y huyeron en la noche. Fin de la partida.

3ª partida: Buscando a Guildenstern

En la tercera partida continúan viaje (dejando un pueblo en llamas a sus espaldas) y llegan a Marienburg buscando a Guildenstern, pero éste, un hábil grabador y falsificador, ha sido secuestrado por Schwarzstein (el pez gordo del hampa de la ciudad y rival de Rosenkrantz, empleador de los PJs), quien lo retiene como prisionero haciéndole trabajar para él.

El argumento tendría que haber sido el de «La hoz de oro» de Astérix, pero se las arreglaron para llamar la atención de Schwarzstein (preguntando por él de forma muy poco discreta en las peores tabernas de la zona del puerto), y éste les envió a sus mejores hombres para que les invitaran a dejar la ciudad. Los PJs, con sus pocas habilidades en combate, se enfrentaron a matones experimentados… muriendo casi todos los PJs, claro; sólo un PJ tuvo la inteligencia de salir corriendo de la ciudad.

4ª partida: Escarabajos

La cuarta partida comienza con personajes nuevos (los mismos que siguen vivos hasta ahora):

  • Arán, aprendiz de carretero halfling,
  • Briboin, asaltante enano,
  • Corwin, gladiador enano,
  • Molotova, agitadora humana,
  • y, además, Kaesar, barquero humano y único superviviente del grupo inicial.

La partida empieza con Rosenkrantz enviando a los jugadores a un pueblo en las Montañas Negras; un proveedor ha dejado de cumplir sus compromisos y quiere saber qué pasa.

El proveedor es la señora noble del lugar, pero ellos tienen instrucciones de ponerse en contacto con el herrero, hombre de confianza de Rosenkrantz. Éste les informa de que pasan cosas raras relacionadas con la magia y les da indicaciones de cómo llegar a un dungeon en el que se adentran y, si bien no entran en las zonas peligrosas, encuentran un objeto de oro que se quedan.

No se enfrentan a la señora del lugar ni se encuentran con los escarabajos que daban título a la aventura, sino que vuelven e informan a Rosenkrantz, cumpliendo el mínimo necesario para ser considerada un éxito.

5ª partida: La atalaya de la bruja

En la quinta partida Rosenkrantz envía a los PJs a las Montañas Medias. Allí, en un claro discreto y alejado, deberán encontrarse con alguien que les entregará algo que deberán llevar a Rosenkrantz.

Sin embargo, cuando llegan al claro se encuentran que ha habido una batalla y que hay cadáveres muertos de forma extraña (seguramente la gente con la que deberían encontrarse). En ese momento llega un grupo de campesinos que les sugieren que les sigan a su aldea asegurando que, de otra forma, no sobrevivirán a la noche. Acceden a ir con ellos, pero la aldea es asaltada durante la noche por unos escarabajos gigantes que se llevan a los niños de la aldea a la atalaya de una bruja.

Por supuesto, los PJs deciden salvar a los niños y enfrentarse a la bruja, a la que vencen (si bien resultando gravemente heridos… pero no muertos). Rescatan a los niños y vuelven a la aldea llevándose de la atalaya algún objeto extraño.

6ª partida: Las calles de Middenheim

La quinta partida los lleva a las calles de Middenheim, donde conocerán a Griselda.

En esta partida Griselda les pide que robe un objeto en una arena ilegal, y la verdad es que se lo curraron: Corwin, el gladiador, luchó en la arena para poder ver el lugar por dentro y luego se colaronen el edificio de noche por las alcantarillas (Middenheim tiene toda una red de túneles bajo ella), a las que accedieron por un templo enano de Grugni.

No era una partida complicada, pero la solucionaron con éxito e ingenio.

7ª partida: El valle de los gatos

La séptima partida es la primera que jugamos durante el confinamiento.

Se trataba de una misión simple: buscar un objeto en un pueblo en un valle de las Montañas Medias con su dungeon escondido. Sin embargo, al llegar se encontraron una horda de niños, ningún adulto y muchos gatos.

Obviamente (y como no podía ser de otra forma) los gatos eran telépatas y dominaban a los niños, a los que habían hecho matar a sus padres y, ahora, hacían atacar a los PJs.

No encontraron el dungeon pero sí el objeto, así que partida exitosa.

8ª partida: Cariño, he encogido a los PJs

En la octava partida teníamos un nuevo PJ: Albert Burninghall, un alquimista al que Griselda envía a los demás PJs para comprobar la pureza del objeto recuperado en la partida anterior… con el resultado de que todos quedan encogidos.

El antídoto está en el sótano del alquimista. Deberían haber recorrido la casa hasta el conducto de ventilación del sótano, pero se empeñaron en entrar por la puerta secreta tras la biblioteca y ni el gato pudo sacarlos de ahí.

Al final tuve que acceder a que abrieran la puerta, llegaran al sótano y recuperaran su tamaño original.

9ª partida: Devolviendo lo robado

En la novena partida Griselda los vuelve a mandar a las Montañas Medias, a un valle oculto donde deberán encontrar un dungeon. En el valle se encontrarían con evidencias de una batalla reciente y un PNJ que les pediría ayuda para rescatar a los suyos. A cambio, les llevaría al dungeon.

Le ayudaron, rescataron a los suyos y éste les llevó al dungeon. En él, se encontraron con una antigua raza de seres y cientos de escarabajos gigantes. Los seres eran como las estatuas que vieron en el exterior de la atalaya, en la cuarta partida, y los escarabajos como los que asaltaron el pueblo y se llevaros a los niños en esa aventura.

Estaba claro que los seres dominaban a los escarabajos. Exigieron a los PJs que les devolvieran el objeto que habían obtenido en la atalaya y, después, los dejaron ir, tras lo cual debieron huir del valle perseguidos por unos orcos, a los que dejaron momentáneamente atrás destruyendo un puente

10ª partida: Pesadillas

La décima partida tiene lugar durante la huída al final de la novena. Perseguidos por los orcos, se ven obligados a adentrarse en un valle en el que ocurren cosas extrañas. En el valle hay un antiguo poblado deshabitado, y en el castillo, un hechicero se ha visto atrapado en un sortilegio; duerme, y sus pesadillas se materializan en el valle y atacan a los PJs.

Lograron resolver la situación y obtuvieron unos libros de magia muy interesantes (somnomancia, lo que atrapó al soñador e hizo realidad sus pesadillas), lo que les llevará en la siguiente partida a la biblioteca de Aldorf, donde vive Rosenkrantz, a quien dejaron tirado en mitad de una misión (los envió a recoger algo en la cuarta partida y nunca volvió a saber de ellos).

11ª partida: La Mano Púrpura

Al comienzo de la undécima partida, gracias a los puntos de experiencia acumulados, los personajes han evolucionado:

  • Aran ahora es un salteador.
  • Briboin también es ahora salteador.
  • Corwin es ahora jefe proscrito.
  • Kaesar es ahora perista.

Además, a lo largo de las aventuras los PJ han descubierto dos misterios que podrían (o no) dar juego durante la campaña:

  • La existencia de unas criaturas antiguas de forma insectoide. Viven bajo las montañas en ciudades laberínticas muy antiguas y emplean a escarabajos gigantes (que evitan la plata) a modo de ejército. Parecen asociadas a algún tipo de magia en declive, pues hay más ciudades abandonadas que habitadas.
  • La existencia de una forma de magia asociada a los sueños (somnomancia).

A lo largo de la partida se sumarán dos secretos mas: la Mano Púrpura (una sociedad secreta) y el culto de Mórr, ambos ligados al Caos.

La partida comenzó con la entrada de los PJs a Altdorf, donde fueron observados por los hombres de Rosenkrantz, ante quien fueron llevados. La entrevista fue breve y fría, pero acabó sin rencor. Rosenkrantz no puede reprochar nada a los PJs, pero ya no confía en ellos. Rosenkrantz no es ya un aliado en Aldorf.

Durante la partida el alquimista fue contactado por la Mano Púrpura (sociedad secreta ligada al Caos y al culto de Mórr con la que tuvo un contacto en el pasado) y ha vuelto a renegar de ellos.

Por su parte, tras investigar en la biblioteca de Aldorf, han descubierto que los libros de somnomancia que se llevaron de la torre del soñador en la partida anterior les vienen grandes, así que los han vendido a los monjes de Mórr a un buen precio.

12ª partida: Despertando a las sombras

La duodécima partida empieza, como ya es habitual, con un encargo de Griselda, que envía a los PJs a un valle remoto a por un objeto.

Al llegar evitan el pueblo y contactan con la bruja del lugar que vive alejada del mismo y que los acoge en su casa. Esa noche, mientras duermen en casa de la bruja, descubren que la niña que sirve a la bruja va a avisar a los del pueblo, así que huyen de la cabaña hacia el valle… llevándose a la bruja a cuestas.

Exploran el valle descubriendo que hay cosas raras (zonas yermas en las que las plantas están muertas y como petrificadas). Llegan a un templo en ruinas, se les muere la bruja, y se adentran en un dungeon en el que encuentran el objeto que buscan. En una de las cámaras encuentran también un altar con forma de portal con un hueco en su contorno en el que encaja el objeto que han encontrado.

En este punto, los PJs tienen dos opciones:

  • Llevarse el objeto y entregárselo a Griselda y que ésta les pague.
  • Poner el objeto en el hueco del altar y arriesgarse a activar un portal que dé a lo desconocido.

Obviamente, eligen lo segundo y del portal salen unas sombras ominosas que huyen del dungeon.

Cuando salen del valle y regresan a la aldea descubren que el tiempo en ella ha pasado y que la niña que servía a la anciana es ella misma una anciana ahora.

13ª partida:

La tercera partida comienza con los Ps recorriendo las montañas en mitad de la noche, bajo la lluvia. Buscando un refugio se meten en una cueva donde se encuentran con un elfo: mi personaje.

Mi personaje es un elfo hechicero proscrito entre los suyos, aunque los otros PJs no saben nada de esto. Tiene un mapa de unos objetos que está buscando y una carta que ha encontrado en la cueva que lo pone en la pista de esos objetos y lo lleva a Griselda. Cuando sabe que los otros PJs van a ver a Griselda se une a ellos.

En la partida Griselda muere y los PJs se ven inmersos en una búsqueda de objetos antiguos que los lleva a enfrentarse a un nigromante que resucita esqueletos y, ahora mismo, se encuentran refugiados en un monasterio a la espera del asalto de un ejército de esqueletos.

Mapa de la campaña:

Este es el mapa de la campaña hasta ahora:

  • Jugadores originales (en rojo).
  • Segunda hornada de jugadores (en azul).
  • Se une el alquimista (en verde).
  • Se une mi personaje y tenemos nuevo máster (en negro).
Mapa de la campaña seguida.

Segundo fin de semana rolero

Tras dos años y medio sin jugar retomamos la partida, esta vez en un fin de semana rolero en una casa rural cerca de Potes y, pese a un par de incidentes relacionados con la casa (cosas de una tormenta que cayó el día anterior), la verdad es que la casa nos gustó y estuvimos cómodos.

A diferencia del anterior fin de semana rolero, en este nos centramos en la partida sin hacer turismo por la zona y creemos que fue una buena decisión (estábamos a setas, no a Rolex), aunque es cierto que el domingo, tras dejar la casa, me habría gustado visitar el monasterio de Santo Toribio de Liébana, que estaba cerca; en su lugar bajamos a Potes a tomarnos algo en una terraza.

El entorno en el que tuvo lugar la partida

La partida

Esta vez, como ya comenté, dejo de ser máster para pasar a ser jugador. Mi personaje es Gal-Alion, un elfo proscrito que se hace conocer como Var-Endil y con muchas cosas que ocultar (incluso al resto de sus compañeros).

Comienza la partida

La partida en sí quedó un poco coja, pues no pudimos reunirnos más que cuatro jugadores (tres personajes y el máster) y se notó que faltaba al menos otro jugador (esperamos poder solucionarlo la próxima vez… que ya estamos planificando).

En todo caso, la pertida comenzó donde la habíamos dejado, los demás jugadores emprendían el camino de vuelta a Middenheim cuando una tormenta les sorprendió en mitad de las montañas. Ahí pudieron ver un refugio, una cueva a la que se acercaron para encontrarse con un elfo hosco que se hacía llamar Var-Endil.

El elfo iba camino a Middenheim a ver a Griselda, por lo que se unió al grupo.

En Middenheim, en la casa de Griselda descubrieron que ésta no forma parte ya del mundo de los vivos, algo muy extraño ha causado su muerte, y entre los papeles encuentran una pista que les lleva a las Montañas Grises, al monasterio de La Maisontaal, donde llegan para descubrir que el contacto de Griselda también ha muerto, muy sospechoso todo.

Una vez en el monasterio se involucran en una búsqueda de túmulos de la zona; los monjes quieren catalogar ruinas, objetos y saberes antiguos de la zona, una misión que bien puede alinearse con los intereses de los jugadores.

Sin embargo, como siempre, lo que parecía una misión sencilla se ha convertido en algo muuucho más peligroso (y con esqueletos). Durante una visita a una mina enana para recabar información (habiendo eludido participar en las fiestas de un poblado humano cercano), un ejército de esqueletos digno de una película de Sam Reimi asalta el lugar y los jugadores se ven forzados a huir al monasterio, donde esperan hacerse fuertes… en la próxima sesión (a ver qué nos depara el máster).

Al final estuvimos jugando desde las cuatro de la tarde hasta las dos de la mañana, con una pausa de tres horas para una cena digna de un hobbit. ¡Una buena partida!

Los jugadores
Recuperando fuerzas para seguir la aventura

Algunos cambios (1ª parte, WH)

Hay algunas cosas que van a cambiar un poco.

Dejo de masterizar Warhammer…

Hasta ahora, principalmente, hemos jugado a Warhammer masterizado por mí. Sin embargo, se me ha acabado haciendo algo pesado. No me apoyo en módulos de partidas ya preparadas y creo yo todos los materiales: guiones, PNJs, dibujos y planos de los lugares y edificios… y es bastante trabajoso. Quiero descansar una temporada.

Dado que el jugador que se sumó a las partidas on line ha masterizado antes Warhammer (más que yo, de hecho) he decido descargar en él este peso y yo me sumo como jugador.

El problema es que las partidas van a empezar a ser presenciales otra vez así que, con el máster en Asturias, no van a ser demasiado frecuentes (las de Warhammer, habrá otras).

… para convertirme en jugador…

En concreto Gal-Alion, un elfo proscrito entre los suyos que se hace conocer como Var-Endil.

Gal-Alion, alias Var-Endil

Se trata de un Alto Elfo de familia noble que aprendió magia en la Torre Blanca de Hoeth.

Allí descubrió saberes ocultos y prohibidos y los estudió a espaldas de sus maestros. Fue descubierto, expulsado de la Torre y es un proscrito entre los suyos (motivo por el que se hace llamar por otro nombre).

Es soberbio, altanero y se cree mejor que sus compañeros (todos los elfos se creen superiores, él, además, es noble y un mago bastante competente), así que no va a ser un compañero querido ni apreciado.

Posee algunos libros de magia robados de la Torre de Hoeth y busca reliquias relacionadas con los saberes por cuyo estudio fue expulsado de ella.

Una característica del mundo de Warhammer es que para ejercer la hechicería hay que estar autorizado y poseer una licencia, y mi personaje, obviamente, no lo está, así que deberé mantener ocultos mis poderes mágicos a mis propios compañeros.

Me quedan pendientes algunos flecos de perfilar con el máster. Creo que mi personaje se merece algún tipo de maldición o estigma por haberse metido a curiosear los libros que no debía. Además, el máster me deja conjurar hechizos un nivel por encima de mi nivel de magia, pero deberé pagar un precio por ello que no me ha concretado.

… y para masterizar Trauma Unit

… pero de Trauma Unit hablo en la siguiente entrada.

Despertando a las Sombras (WH12)

Una partida semipresencial

Esta ha sido la primera partida presencial tras la pandemia… o a medias. Ha habido dos jugadores que no se han podido sumar (uno porque vive en Asturias, el otro porque no podía acercarse), así que hemos jugado la mayoría alrededor de una mesa y los demás desde la tele.

Ha estado bien poder reunirse todos de nuevo. No nos veíamos en persona desde el fin de semana rolero, hace ya casi dos años.

Los jugadores por fin reunidos (o casi)

La partida

Se trataba de una partida sin sorpresas (o eso debería haber sido): Griselda les envía a buscar un tesoro escondido en un valle remoto y se encuentran un peligro inesperado, un dungeon y un nuevo misterio.

La partida empezaba con un viaje en el que tenían que elegir la ruta barata o la segura (eligieron la segura). La jornada antes de llegar a su destino, en mitad del sueño, algunos de los PJs soñaron con una máscara y una anciana que los llamaba a su cabaña. Al día siguiente llegaban a una aldea en la que los recibieron con campesina hostilidad y, después, se dirigieron a la cabaña, donde se encontraron con una bruja ciega (la anciana del sueño) y una niña con una mancha en la cara que la servía.

Y este es el momento en el que los jugadores me sorprendieron.

El guión era sencillo: la bruja les echa los huesos, ve que van a despertar a las Sombras, se lo calla, ordena a la niña a escondidas que avise a los del pueblo para que lleguen de noche y los maten, los PJs lo descubren y huyen por el único camino posible: al valle maldito que hay más abajo. Simple, ¿no…?

… pues no.

Más o menos hicieron eso pero, por algún extraño motivo, decidieron llevarse a la bruja y se pasaron media partida cargando con una pobre vieja gimoteante de la que no supe muy bien cómo librarme. (Al final conseguí que se muriera… y que pareciera un accidente).

La partida continuó su ritmo normal de dungeon, tesoro, liberación de una maldición, monstruo de fin de pantalla y final dramático: al volver a la aldea descubren que, en el tiempo que a ellos les ha parecido un par de noches, en la aldea han pasado muchos años; las casas están abandonadas, sus techos hundidos, y la niña que servía a la bruja es ahora una anciana que los maldice.

Lo típico.

Inspiración en el mundo real

Como nota curiosa, para el escenario me he inspirado en un lugar del mundo real: el monasterio de San Juan de la Peña, que visitamos el fin de semana rolero de 2019 y que es uno de mis lugares más favoritos.

Ciertamente es un paraje que bien merece ser un escenario digno de un mundo de fantasía.

Monasterio de San Juan de la Peña

Una partida laaarga…

No sé por qué, aunque intento que las partidas de Warhammer no se alarguen demasiado, no lo consigo, y acaban siendo partidas de varias sesiones (cuatro en el caso de esta partida).

Además, jugando on line las partidas son más torpes y, por si fuera poco, tras la pandemia la gente tiene ganas de quedar con amigos y familiares a los que hace tiempo que no ven, por lo que resulta difícil quedar.

En esta tesitura la partida ha llevado varios meses terminarla.

Pero bueno, de momento no voy a volver a masterizar Warhammer en una temporada (lo cuento en el siguiente post).

Escenarios y guión de la partida

Aldea con la casa de la bruja educadamente alejada
Valle maldito
Monasterio abandonado
Entrada al dungeon

La Mano Púrpura (WH11)

Previously

En la partida anterior los PJs habían encontrado un valle en el que se daba una forma especial de magia relacionada con los sueños que yo me había sacado de la manga y que había llamado somnomancia.

En un castillo del valle habían encontrado un Soñador y se habían llevado unos libros y un amuleto. Sin embargo, los libros eran demasiado avanzados para el alquimista del grupo, por lo que decidieron ir a Altdorf, la capital del Imperio, para consultar la biblioteca de la Universidad.

La partida

La partida consistía en que visitaban la biblioteca de la Universidad sólo para descubrir que alguien había pasado antes y se había llevado toda la información relativa a la somnomancia. Reinier, un PNJ antiguo compañero del alquimista, les informaría de que la Mano Púrpura, una organización secreta que rinde culto al Caos y a la que el mismo Reinier pertenece, y el Culto de Mórr, un culto ligado a los muertos, estaban detrás de lo que los PJs buscaban, y que ellos estaban en medio. Además, Reinier les pondría en la pista de una biblioteca secreta en el templo de Mórr, donde estaban los libros que necesitaban.

Mi intención era que intentaran acceder a la biblioteca y se llevaran los libros que necesitaban, además de información que les llevaría a nuevos peligros en la siguiente partida.

Por otra parte, tanto el Alquimista como los demás jugadores tenían un pasado en Altdorf. El alquimista se había negado a sumarse a la Mano Púrpura, lo que le supuso serios problemas a él y a su familia. El resto de los jugadores habían sido miembros de la banda de Rosenkrantz, un jefe de los bajos fondos que los envió a una misión que cumplieron con éxito, pero tras la que se embarcaron en nuevas aventuras sin informarle, lo que molestó a Rosenkrantz. Nada más entrar en Aldorf notarían estar siendo vigilados, pero sin poder averiguar quién. Mi intención era que el alquimista por un lado y el resto de los jugadores por otro pensaban que eran ellos los vigilados.

¿Qué pasó?

La partida empezó bien: notaron ser seguidos, los jugadores originales (todos menos el alquimista) se reunieron con Rosenkrantz, tras lo cual su relación con él ha terminado. No hay rencores, pero ya no pueden contar con él como contacto o ayuda en la ciudad. Por otra parte, el alquimista se ha vuelto a negar a unirse a la Mano Púrpura, lo que me proporciona un nuevo antagonista para nuevas aventuras.

También visitaron la biblioteca de la Universidad donde entraron diciendo buscar libros de botánica, lo que me ha permitido dar a una de las jugadoras un herbario con nuevas posibles plantas medicinales y venenos (aunque no sé si lo usará, había decidido evolucionar su PJ hacia habilidades más relacionadas con el combate).

Donde me sorprendieron fue en el asalto al templo de Mórr para llegar a la biblioteca: no lo hicieron. Básicamente, acudieron de frente a los monjes, les dijeron que tenían un par de libros de somnomancia… y se los vendieron. No voy a decir que hicieran mal: la somnomancia es peligrosa (el Soñador de la aventura anterior, atrapado en un magia demasiado poderosa es una advertencia); por otra parte, esos libros y esa búsqueda los ponía en el medio de la Mano Púrpura y el Culto de Mórr, dos organizaciones demasiado poderosas para estar enfrentado con ambas; y también está el dinero, claro…

Así que me fastidiaron la aventura de encontrar una biblioteca secreta a la que se accedía a través de una puerta oculta tras un espejo, al más puro estilo «El nombre de la rosa». Es frustrante currarse algo y ver que los jugadores lo dejan de lado, pero debo reconocer que, desde el punto de vista de los PJs, han hecho lo correcto.

¿Y ahora?

Pues ahora habrá que replantearse qué hacer. El arco argumental de Rosenkrantz y los bajos fondos se ha cerrado, el de los escarabajos y las criaturas insectoides se cerró en una partida anterior, el de la somnomancia lo han dejado de lado…

Pese a todo, tengo algunas ideas:

  • Han vendido a los monjes de Mórr los libros que obtuvieron en el valle del Soñador, pero no el amuleto. En justicia hay que reconocer que ni ellos ni yo nos acordamos durante la partida, de haberlo hecho lo habrían vendido igual. ¿Podrá servirme de algo? ¿Quizá pueda ser percibido por criaturas y las atraiga? ¿Quizá brille en determinadas circunstancias revelando secretos? Lo pensaré.
  • Se han encontrado con la Mano Púrpura. El alquimista había huido de ella y ahora se han reencontrado. ¿Los persegirán?
  • Uno de los personajes originales tiene un pasado como preso por contrabando en Bretonia, algo que los demás jugadores desconocen. Podría llevarlos ahí y ponerlo en peligro. ¿Quizá sea visto por un guardia y lo reconozca? ¿Se sumará la guardia (y el peligro de ser detenidos) a las dificultades de la que sea la siguiente partida.

De momento, regresan a Middenheim, donde Griselda sigue teniendo un libro con secretos que deben buscar.

Planos y guión de la partida

El templo de Mórr
Plano del templo
Biblioteca secreta que no buscaron

Resumen de las partidas de Warhammer

Si todo va según planeamos, pese a la cuarentena y las restricciones, pronto empezaremos dos nuevos juegos: Vampiro y Trauma Unit, así que las partidas de Warhammer serán menos frecuentes (tanto menos en cuanto a que, a medida que la cuarentena se relaje, volveremos al ritmo de un par de partidas al mes).

Por ese motivo, quizá convenga hacer un breve resumen de hasta dónde han llegado los PJs y en qué situación están.

PJs

Hace ya tiempo que hice un listado de los PJs. Entonces eran cinco PJs, cuatro nuevos tras la masacre de la tercera partida y un único superviviente de la primera.

La descripción de los trasfondos de cada PJ la hice en aquel listado pero, desde entonces, han evolucionado, han reunido puntos de experiencia y ahora tienen nuevas carreras:

  • Aran ahora es un salteador.
  • Briboin también es ahora salteador.
  • Corwin es ahora jefe proscrito.
  • Kaesar es ahora perista.

Además de esto, a raíz de las partidas por videoconferencia se pudo sumar un nuevo jugador, un amigo de mis tiempos de estudiante en Burgos del que ya he hablado. Si bien este jugador prefiere llevar luchadores enanos, le impuse un alquimista porque me facilitaba mucho enganchar su personaje al grupo, y por equilibrar el equipo (ya había un par de buenos luchadores pero ningún académico ni personaje con dotes mágicas).

Su PJ es Albert Burninghall, un alquimista que se sumó al grupo en la octava partida y dejaré que el propio jugador lo describa:

Hijo menor de uno de los alquimistas más prestigiosos de Altdorf y nacido bajo el nombre de Magnus Magnuson, me crié en el laboratorio de mi padre practicando con todo lo que estaba a mi alcance.

Viendo la destreza innata que tenía, mi padre fue fomentando mi trabajo en el laboratorio hasta que pude entrar en la universidad de alquimistas en la cual destaqué por mi buen hacer. Debido a mis cualidades, llamé la atención de Faustmann Schreiber, director de la universidad el cual me tomó a su cargo pese a tener ya un alumno bajo su tutela: Reiner Graveur. Reiner vio en mi cualidades que nunca había visto y comenzó a entablar una buena amistad conmigo. Aunque Reiner solía ser arisco con todos los que sobresalían en los estudios, me acogió bien y comenzamos una buena amistad.

Pasaron los años, me gradué y comencé a trabajar con mi padre. Reiner y yo habíamos fundado una Talenthaus en la que íbamos admitiendo gente de diversos gremios: ilusionistas, elementalistas, herreros rúnicos…

Un buen día, tras una reunión de la asociación, llegué a casa pálido y muy alterado; Reiner, siguiendo las instrucciones de Faustmann, había intentado convencerme de que me uniese a la secta «La mano púrpura» para transmutar objetos para el caos, a lo cual me opuse enérgicamente.

Viendo que había sido un títere en manos de Faustmann y Reiner, que la Talenthaus era una tapadera para reclutar fuerzas mágicas para el caos y que suponían una amenaza para mí y mi familia, mi familia y yo decidimos desaparecer y cambiarnos los nombres

Ahora estamos afincados en otra ciudad y bajo otra identidad.

La situación

Bien, a lo largo de las aventuras los PJ han descubierto dos misterios:

  • La existencia de unas criaturas antiguas de forma insectoide. Viven bajo las montañas en ciudades laberínticas muy antiguas y emplean a escarabajos gigantes (que evitan la plata) a modo de ejército. Parecen asociadas a algún tipo de magia y en declive, pues hay más ciudades abandonadas que habitadas.
  • La existencia de una forma de magia asociada a los sueños.

El primer misterio (las criaturas insectoides)me ha servido para un segundo arco argumental (sí, segundo, ahora explico el primero) relacionado con Griselda, una hechicera de Middenheim. En la cuarta partida consiguieron unos libros muy antiguos que sólo Griselda sabe leer y que les han llevado a investigar las ciudades de estas criaturas.

El segundo misterio (la magia de los sueños) abre un tercer arco argumental, una forma de magia que explorar, lo que les llevará a la biblioteca de Altdorf, capital del Imperio, en la próxima partida (cuando sea). Para este arco serán importantes los libros conseguidos en la torre del Soñador y el amuleto con forma de laberinto.

Este segundo misterio está muy relacionado con la existencia de Albert, el nuevo PJ. Como ya he dicho, un PJ académico abre posibilidades, en concreto, que el grupo pueda explorar aventuras relacionadas con la magia por si mismo, sin depender de Griselda.

El viaje a Altdorf permitiría unir la trama de este tercer arco argumental con el primero. Este primer arco está relacionado con Rosenkrantz, un mafioso de Altdorf para el que los PJs trabajaron en las primeras partidas, antes de conocer a Griselda, y a quien han dejado abandonado.

Así pues, los PJs vuelven a Altdorf, donde vive un mafioso para el que trabajaban y al que han dejado plantado buscando tesoros por su cuenta. La posibilidad de que al llegar a Altdorf sean identificados por los secuaces de Rosenkrantz y que esto los meta en un lío es tentadora.

Consecuencias

Otra cosa que ha cambiado: Al comienzo de las partidas de cuarentena dije que iban a ser partidas en las que los PJs no sufrirían consecuencias ni para bien ni para mal. Las heridas no se alargarían, no habría puntos de experiencia, el inventario no se alteraría… El motivo es que las fichas de los personajes están en mi casa y no sería posible a los jugadores cambiarlas (ni iba a ponerme yo a ello).

La solución ha sido emplear la aplicación de hojas de cálculo de Google para crear un modelo de ficha que cada jugador rellena y mantiene actualizada y compartida conmigo. Así, ahora los PJs pueden evolucionar, mejorar… o morir.

Hoja de personaje en la hoja de cálculo de Google

Pesadillas (WH10)

Montañas centrales

Previously…

La partida anterior terminó cuando los PJs huían de un valle en las Montañas Centrales perseguidos por los orcos.

Los PJs no lo sabían, pero los orcos estaban preparando su bajada a los valles cercanos, para asaltar sus poblados y practicar pillaje.

Esta partida comienza cuando una columna de orcos sorprende a los jugadores mientras duermen obligándolos a refugiarse en un valle en el que se ven mezclados en acontecimientos de índole mágica.

El escenario

El valle en el que se adentran se encuentra bajo el aura mágica de un personaje que duerme; el bosque entero refleja sus pesadillas. Así, aparecerán monstruos que sólo verán y atacarán a quienes sucumban a la magia de lugares concretos (cierto monumento, el cementerio…) o durante las guardias, de nuevo a quienes sucumban al sueño. En ambos casos, la caída bajo el influjo de las pesadillas viene determinada por el fracaso en una tirada contra la habilidad de Fuerza de Voluntad.

El soñador es un anciano que vive en un castillo en el extremo opuesto del valle. Como siempre, el castillo esconderá secretos que deberán encontrar.

Para evitar que huyan del valle y se salten la aventura hay también una vieja bruja encerrada en el valle que les dará algunas pistas y arañas gigantes que les impedirán salir aunque, de nuevo, atacarán sólo a quienes sucumban a la magia de la linde del bosque.

¿Qué pasó?

La verdad es que la partida fue bien. Me sorprendieron al principio, casi logran huir de los orcos corriendo delante de la columna y, después, sopesaron quedarse esperando a que pasaran de largo, pero supe bloquearles el paso y forzarles a entrar en el valle y hacerles entender que no era buena idea ir detrás de una horda de orcos en plena campaña de saqueos.

Se adentraron en el bosque, no intentaron huir (ahorrándose enfrentarse a las arañas gigantes), consiguieron no matar a la bruja (habría estado feo, trató de ayudarles), sobrevivieron (algunos más tocados que otros), mataron al soñador (lo que no era necesario) y consiguieron libros acerca de un tipo de magia especial relacionada con los sueños que me he inventado (y de la que no tengo pensado ningún detalle) y un amuleto con un grabado en forma de laberinto, pero fracasaron a la hora de encontrar los secretos del castillo.

Les he dicho varias veces que una cosa es lo que ven a simple vista (p.e. el contenido de un arcón) pero que para ver cosas como dobles fondos deben ejecutar una prueba de Registro. Se ve que es algo en lo que deberé insistir.

En todo caso, creo que fue una buena partida.

Y ahora a buscar una biblioteca

La siguiente partida será urbana. Como ya conté, tenemos jugador nuevo de tipo académico y han descubierto un nuevo tipo de magia en esta partida y saber que hay criaturas antiguas que siguen vivas en la anterior. En la siguiente partida acudirán a Aldorf, capital del Imperio (y hogar del bueno de Rosenkrantz, al que tienen olvidado desde la quinta partida) a consultar su biblioteca. ¡A ver qué les pasa!

Planos y guión de la partida

Como siempre, a continuación dejo los planos y el guión de la partida.

Valle en el que tiene lugar la aventura
El castillo
Varios PJs se enfrentan al doble malvado de uno de ellos, que sale del espejo

Devolviendo lo robado (WH09)

Montañas centrales

Una partida sin riesgos

Tras el fracaso de la partida anterior decidí hacer una partida más tradicional pero segura: Las indicaciones de Griselda llevarían a los PJs a una llanura en el interior de las Montañas Centrales donde había un dungeon que deberán explorar pero, en el lugar, se encontrarán con problemas.

Es el mismo esquema que la partida del valle de los gatos, pero también es un esquema que funciona y en el que era poco probable que me dieran problemas.

Además, esto me permitió reciclar algún elemento no usado en partidas anteriores, como la entrada tras la cascada del valle de los gatos.

La partida

La partida tenía dos ramas principales. Antes de llegar verían señales de que había habido un combate y, en caso de investigar, un PNJ les pediría ayuda para rescatar a los suyos, que habían sido secuestrados por los orcos. Si accedían, este PNJ les ayudaría a encontrar el dungeon.

En caso de que evitaran el lugar del combate o rehusaran ayudar al pobre PNJ, deberían investigar la llanura encontrando una serie de pistas que les llevarían al dungeon. En este segundo caso correrían el riesgo de encontrarse con patrullas de orcos.

Fueron buenos y ayudaron al PNJ, así que la partida transcurrió sin problemas por el camino corto: el PNJ cumplió su palabra, les ayudó a encontrar el dungeon, y la partida seguía con los PJs adentrándose en él y descubriendo que las criaturas que construyeron ese dungeon y otros que han explorado ya un par de veces están vivas, ¡existen! (Lo que abre nuevas posibilidades).

En el encuentro, las criaturas les han exigido el escarabajo de oro que Molotova llevaba desde hacía varias partidas. Con la devolución del objeto la maldición de la cicatriz de Molotova desaparece, así como el daño que produjera (pero no la cicatriz misma), cerrando este arco.

La partida termina con los PJs huyendo de los orcos tirando abajo un puente en el más puro estilo Indiana Jones y el templo maldito, lo que les ahorró un desagradable encuentro a la noche al retrasar a sus perseguidores.

Planos y guión de la partida

Como siempre, a continuación dejo el guión de la partida, en el que se incluyen los planos de la llanura, del dungeon y las pistas que les dio Griselda.

Combate contra cuatro orcos… y sí, son orcos, ¿alguien no lo ve claro?
Plano de la llanura
Uno de los planos del dungeon

Cariño, he encogido a los PJs (WH08)

Middenheim

Nuevo jugador

Como ya conté, la cuarentena de 2020 nos encerró en nuestras casas, pero eso no fue motivo para dejar de jugar así que, decidmos jugar on line y por videoconferencia. El caso es que el amigo que me dio materiales en Avilés, cuando vio que jugábamos on line quiso apuntarse así que… ¡tenemos jugador nuevo!: Albert Burninghall.

El principal problema era cómo engancharlo a la partida. Decidí que sería el alquimista al que Griselda enviaría a los demás jugadores para comprobar la pureza de la pieza recuperada en el valle de los gatos.

Esto, además, daba una posibilidad que me pareció muy interesante: hacer que los jugadores tuvieran información asimétrica e intereses contrapuestos, así que para empezar la partida, les puse a regatear precios entre ellos. ¿Fue muy cruel por mi parte poner al nuevo jugador, que no conoce al grupo, enfrentado al resto de jugadores? Quizá sí. ¿Me importa? Desde luego que no.

Reducidos

Durante la prueba de pureza la Piedra Bruja (el material del que estaba hecha la pieza a recuperar) hizo de las suyas y redujo a todos los PJs a una décima parte de su tamaño.

La solución al problema estaba en un hechizo que Albert podía conjurar, pero para el que necesitaba ingredientes que estaban en un sótano secreto que no quería que nadie conociera Así, la partida debería ser recorrer la casa hasta encontrar cómo entrar al sótano.

Partida fallida

Mi idea era que subieran al desván, donde daba el respiradero del sótano. Necesitarían cuerdas para el descenso, cuerdas que deberían recoger en otras estancias (p.e. hilo de bramante para atar cartas en el cajón del escritorio, hilo de costura en el cajón del armario ropero…) . Para dirigirlos por el buen camino contaba con la ayuda del gato, ratas, cucarachas y un búho que, además servirían para darle un poco de emoción al asunto.

Sin embargo, no conseguí que el gato les hiciera salir de la trastienda. De hecho, se libraron de él sin grandes problemas y lograron llegar hasta el resorte de la falsa biblioteca que escondía una puerta. Visto que habían acortado, decidí dejarles entrar por un agujero de ratas tras el fondo de la falsa biblioteca.

Visto en retrospectiva, me doy cuenta de que no había necesidad de facilitarles nada: la puerta era demasiado pesada para ellos y deberían encontrar otro camino, lo que les debería haber llevado al desván, a descubrir que necesitaban cuerda… y a seguir la partida que tenía pensada.

Una pena, porque había creado unos materiales muy bonitos con dibujos de las distintas estancias para que las recorrieran.

En resumen, una partida emocionante para la que, como máster, no estuve a la altura y resultó bastante decepcionante, sobre todo para lo que tenía pensado. 🙁

Planos y guión de la partida

A continuación dejo los planos y el guión de la partida. Los planos son los de la vivienda, con secciones y vistas de las estancias. Hay también descripciones de la vivienda con un breve inventario de lo que pueden emplear (podrían haber empleado).

Plano de la casa
Sección de la casa
Vista del desván con el hueco del respiradero en el suelo, a la izquierda

¡Cuarentena…!, en el valle de los gatos (WH07)

Montañas centrales, un lugar peligroso y el escenario de la séptima partida

En los días de la Cuarentena

Durante la cuarentena del coronavirus de 2020 se prohibió el desplazamiento de las personas salvo causa justificada. De forma difícil de comprender, para las Autoridades una partida de rol no es una causa justificada, así que hubo que recurrir a la videoconferencia, idea que surgió a raíz de un tweet de Álex de la Iglesia.

Dado que las fichas de los personajes están en mi casa y los jugadores no pueden hacer modificaciones ni anotaciones en ellas, decidí que durante estas partidas la situación de los personajes no variaría como consecuencia de lo ocurrido en la partida; es decir:

  • Los tesoros y objetos que encontraran, no los conservarían en siguientes partidas.
  • Las heridas que sufrieran se limitarían a esta partida y, si morían, en la siguiente partida seguirían vivos.
  • En principio partirían de la situación de la Partida 6. (aunque me reservo la posibilidad de hacerles salir de donde me convenga).

Otro punto importante es que mis jugadores no tienen dados propios, así que he decidido evitar el lanzamiento de dados para determinar el resultado de las acciones. Así que será generoso que los jugadores decidan las acciones de sus respectivos PJs.

Dadas las características de estas partidas, me permití emplear en ellas un tono más desenfadado, así que esta va de gatos.

La partida

La partida empieza donde dejamos la partida anterior: en la sexta partida los jugadores entregaron aGriselda, una hechicera de Middenheim, unos libros que habían encontrado y que sólo ella puede leer. En ellos hay un listado de posibles tesoros escondidos en las Montañas Centrales (un mal sitio, bosques oscuros, animales salvajes, monstruos, salteadores…). Ellos consiguen los tesoros y Griselda les hace mejor precio que un perista (ella conoce el valor mágico de los objetos).

Esta partida iba de recuperar una estatuilla de Piedra Bruja de un templo en un valle perdido. Pero las circunstancias del valle han cambiado. En él había una aldea y, años atrás, uno de sus habitantes descubrió el templo y la estatuilla. Lo que ocurre es que la Piedra Bruja produce mutaciones en quien la maneja de forma descuidada… en este caso mutaron los gatos de la aldea, que se volvieron inteligentes y telépatas, e hicieron que los niños mataran a sus mayores. Ahora, los gatos dominan el valle, y tienen toda la intención de mantenerlo apartado del mundo y de hacer que los niños maten a todo extranjero que cruce el collado que da acceso.

Pero todo esto, por supuesto, los jugadores no lo saben. Todo lo que averiguan en una aldea al pie de las montañas es que, cada cierto tiempo, un grupo de niños baja de las montañas con productos que canjean por cascabeles y conservas de pescado.

¿Qué pasó?

Pues la verdad es que fue bastante bien. Reconozco que en esta partida no planifiqué un guión, me limité a plantear el escenario y dejar que los jugadores se desenvolvieran en él. Sí que me planteé darles un susto enfrentándolos a una horda de niños que les llevaran a cruzar el río (los niños no los seguirían porque a los gatos que los acompañan y dominan no les gusta el agua), pero parece que mis jugadores, cuando se entabla en batalla entran en modo berserker y no saben huir… así que hubo que cambiar de estrategia.

En todo caso, llegaron al poblado donde estaba la estatuilla y se metieron en la antigua herrería donde los gatos guardaban su leche, queso, cascabeles y, sí, la estatuilla. Para huir le pegaron fuego al pueblo (bueno, al granero), que esta vez sí era la salida adecuada y llegaron a encontrar las ruinas del templo, pero no entraron en él.

Así que partida exitosa. Tan sólo me queda el resquemor de que les había preparado un dungeon con varias entradas, una de ellas a través de una cueva escondida tras una cascada, y no la encontraron. Supongo que lo reciclaré en otra partida.

Planos y guión de la partida

Jugando por videoconferencia
El valle de los gatos, un destino poco recomendable
Cueva tras la cascada que no visitaron