Devolviendo lo robado (WH09)

Montañas centrales

Una partida sin riesgos

Tras el fracaso de la partida anterior decidí hacer una partida más tradicional pero segura: Las indicaciones de Griselda llevarían a los PJs a una llanura en el interior de las Montañas Centrales donde había un dungeon que deberán explorar pero, en el lugar, se encontrarán con problemas.

Es el mismo esquema que la partida del valle de los gatos, pero también es un esquema que funciona y en el que era poco probable que me dieran problemas.

Además, esto me permitió reciclar algún elemento no usado en partidas anteriores, como la entrada tras la cascada del valle de los gatos.

La partida

La partida tenía dos ramas principales. Antes de llegar verían señales de que había habido un combate y, en caso de investigar, un PNJ les pediría ayuda para rescatar a los suyos, que habían sido secuestrados por los orcos. Si accedían, este PNJ les ayudaría a encontrar el dungeon.

En caso de que evitaran el lugar del combate o rehusaran ayudar al pobre PNJ, deberían investigar la llanura encontrando una serie de pistas que les llevarían al dungeon. En este segundo caso correrían el riesgo de encontrarse con patrullas de orcos.

Fueron buenos y ayudaron al PNJ, así que la partida transcurrió sin problemas por el camino corto: el PNJ cumplió su palabra, les ayudó a encontrar el dungeon, y la partida seguía con los PJs adentrándose en él y descubriendo que las criaturas que construyeron ese dungeon y otros que han explorado ya un par de veces están vivas, ¡existen! (Lo que abre nuevas posibilidades).

En el encuentro, las criaturas les han exigido el escarabajo de oro que Molotova llevaba desde hacía varias partidas. Con la devolución del objeto la maldición de la cicatriz de Molotova desaparece, así como el daño que produjera (pero no la cicatriz misma), cerrando este arco.

La partida termina con los PJs huyendo de los orcos tirando abajo un puente en el más puro estilo Indiana Jones y el templo maldito, lo que les ahorró un desagradable encuentro a la noche al retrasar a sus perseguidores.

Planos y guión de la partida

Como siempre, a continuación dejo el guión de la partida, en el que se incluyen los planos de la llanura, del dungeon y las pistas que les dio Griselda.

Combate contra cuatro orcos… y sí, son orcos, ¿alguien no lo ve claro?
Plano de la llanura
Uno de los planos del dungeon