El encargo del reverendo Johnson (TU02)

Partida de chicos

Por distintos motivos esta semana nos hemos quedado sin jugadoras, así que ha sido una partida de chicos.

No deja de ser una de las ventajas de Trauma Unit: su estructura de misiones independientes, cortas y variadas con un equipo de personajes que trabaja a turnos permite solventar con facilidad la ausencia de jugadores. En este caso, al faltar la médico y la piloto, elegí misiones que no tuvieran emergencias médicas y les asigné un PNJ para suplir a la piloto.

Un trabajo por su cuenta

Además de asignarles misiones que no requerían un médico, para esta partida he creado una aventura propia, algo más elaborada que las misiones que vienen en el manual.

En concreto, un encargo extralaboral que les hace el reverendo Johnson, a quien conocieron en la sesión anterior, en la sesión anterior, atendiendo a la emergencia 06 (Con el agua al cuello). El reverendo quedó satisfecho por su discreción y les pide que vigilen a uno de sus hombres, Neil D.G. Tyson.

Siguiendo a Neil descubrirán que ha conocido a Diana Hewlett, una activista por los derechos de los negros y Neil ahora colabora con ella. Como digo, esto es algo que descubren a lo largo de la partida y de lo que acabarán informando a Johnson, que tomará la decisión que crea oportuna.

Emergencia 12: ¿Me hablas a mí?

Intercalada con esta aventura jugaron una de las aventuras que vienen en el manual. En esta ocasión tuvieron que acudir a un depósito municipal donde un agente de policía con un brote psicótico por culpa de su ciberimplante ha tomado varios rehenes.

El cliente es una farmacéutica que está investigando el caso del agente, por lo que deben capturarlo sano y salvo, a costa de los rehenes si es necesario (aunque será preferible evitar bajas entre ellos, si es posible; el Ayuntamiento de Detroit es un buen cliente y vería con malos ojos que dejaran morir a sus empleados).

No tuvieron problema en solucionar esta emergencia.

Una emergencia real

La partida acabó de forma un poco brusca; una de las jugadoras dio un mal paso y tuvo que ir a urgencias. Su pareja es uno de los jugadores, así que cuando lo llamaron tuvo que salir. Nada especialmente grave: un esguince; quince días de reposo.

Jugando a Trauma Unit (TU01)

Si la sesión anterior de Trauma Unit fue una primera toma de contacto que apenas se pudo llamar partida, esta segunda ya puede ser calificada de tal. Es cierto que todavía estaba más pendiente de las mecánicas del juego (p.e. la de combate), que cometí algunos errores al comparar la tirada con el criterio de éxito… pero fue todo mucho más fluido que en la anterior. En todo caso, todavía queda aprender a llevar un poco mejor el juego, así que probablemente la siguiente sesión sea también de ensayo e intentaré probar mecánicas nuevas (ninguno de ellos ha sido aún herido; habrá que hacer algo al respecto…).

Todavía sigo tirando de las misiones que trae el manual del juego. La verdad es que el manual está muy bien, con una descripción detallada del escenario, numerosos PNJs, y más de setenta misiones prediseñadas que me ahorran buena parte del trabajo de preparar las partidas. Al final acabaré diseñando mis propias misiones, supongo que más largas y un poco más enrevesadas que las que vienen en el manual, pero de momento voy a ir tirando de este material.

Las misiones

Se trataba de tres misiones en una misma zona de la ciudad en medio de una noche de perros.

Las misiones tenían un orden concreto, pero al principio de la sesión perdimos mucho tiempo poniendo al día las fichas; con esto de la cuarentena estamos jugando on-line y las fichas las llevamos con hojas de cálculo de Google, compartidas entre jugador y máster, así que todo es un poco más complicado y largo que cuando se juega en papel.

Por eso, como quería practicar la mecánica de combate, empecé por una misión que tenía pensada para el final y en la que sospechaba que se iba a liar… y no me equivoqué.

Emergencia 06: Con el agua al cuello

El cliente era el reverendo Johnson, un «hombre de Dios» que, junto con sus matones, controla el tráfico de droga y todas las actividades ilegales del barrio de Purity, habitado por afroamericanos y cercano a Higlands, a cuyas fábricas proporciona la mano de obra de menor cualificación.

La emergencia consistía en acudir con una bomba de achique para desaguar el sótano del fumadero de Las columnas, un lugar de consumo de drogas propiedad de Johnson.

Durante la emergencia tuvieron que entrar en el sótano inundado, reanimar (con éxito) a cuatro hombres de Johnson que habían quedado atrapados y ayudarle a evacuar las cajas con sus mercancías, el 50% de las cuales estaban cubiertas por la póliza.

El problema surgió cuando una de las cajas se desfondó revelando que su contenido era droga, ya que el reverendo no estaba cubierto por una cláusula de confidencialidad.

Los jugadores decidieron fingir no haber visto nada y ayudaron a Johnson a evacuar todas las cajas, más de lo que la póliza les obligaba, algo que Johnson apreció y tendrá en cuenta si vuelven a verse.

Emergencia 07: Colega, ¿dónde está mi coche?

Los jugadores debían ir a Highlands, una zona industrial con algunas industrias automovilísticas fuertes que aún no han sido deslocalizadas, pabellones vacíos, solares abandonados, talleres que reparan coches sin hacer preguntas y calles donde se realizan carreras ilegales.

La misión era atender a un cliente que ha sufrido un atraco. Él se encuentra bien, apenas unos moratones, pero tras ser atendido se marcha encargándoles la recuperación de su vehículo, cubierta por su póliza.

El vehículo se encontraba en un taller donde La Lauda, una de las PJs tenía unos conocidos. Ella quiso avisarlos yendo antes que sus compañeros, pero la actuación no resultó de mucho. Sus compañeros llegaron poco después (mosqueados porque se había ido sin dar explicaciones), no consiguió convencer a sus amigos y, sobre todo, nadie iba a poder conseguir convencer a los moteros atracadores de que devolvieran el dinero sin violencia.

La misión acabó en un baño de sangre en el que ninguno de los PJ resultó herido.

Emergencia 08: Tic tac

El cliente era el DPD, el Departamento de Policía de Detroit. En el barrio de Linwood (también cercano a Higlands a cuyas empresas proporciona mano de obra de cierta cualificación; personal con titulaciones profesionales, un nivel por encima de los habitantes de Purity) ha habido protestas por el posible cierre de las fábricas. La policía ha actuado duramente pero los protestantes han cargado y sobrepasado a la policía, que ha debido huir quedando atrás el agente Williams, un novato.

La misión consistía en recuperar el vehículo policial, así como el arma y los equipos de protección de Williams. El rescate del propio Williams sería positivamente valorado. Todo esto deberían hacerlo en un tiempo limitado, pues el DPD preparaba una nueva carga al barrio.

Hice que la llamada para esta actuación la recibieran cuando estaban todavía ayudando al reverendo Johnson. Habían acudido a la misión del reverendo sin (muchas) armas ni protecciones, ya que debía ser (y fue) una misión sencilla y sin violencia. Esta nueva misión era potencialmente peligrosa, pero era también importante que fuera rápida. Así pues, dejé a su valoración volver a por la base a por más armas y mejore protecciones o ir directos con el material del que disponían y ahorrar tiempo. Eligieron lo segundo.

No tuvieron problema en localizar el vehículo ni en repararlo, así como tampoco en localizar al propio Williams, siguiendo la señal de su citychip hasta un bar en el que había un grupo de gente armada.

Este grupo no dejó entrar a los PJs salvo a la médico, quien pudo curar a Williams y comprobar que el arma y su equipo se encontraban ahí.

Intentaron convencer al lider de las revueltas (Paul Temples, un profesos de Ciencias Políticas implicado en las reivindicaciones obreras) de que liberara a Williams, pero los dados no ayudaron. Lo que sí consiguieron fue llevarse su equipo, por lo que la acción será considerada exitosa de cara a la compañía.

Trauma Unit (TU00)

Nuevo juego

Hemos comenzado un nuevo juego: Trauma Unit (TU). Es un juego de temática ciberpunk ambientado en el Detroit distópico de 2066.

Ciberpunk

No creo que sea necesario explicar las premisas del ciberpunk, pero por si acaso aquí van unas pinceladas:

El ciberpunk es un subgénero distópico dentro de la ciencia ficción que está ambientado en un futuro en el que la sociedad se ha degradado. Los Estados han perdido poder e influencia en favor de las grandes corporaciones, los servicios sociales se han privatizado y la brecha social entre ricos y pobres se ha agrandado.

Existe un gran desarrollo tecnológico: los ordenadores y las redes de datos son ubicuas, la tecnología médica se ha desarrollado al punto en que los ciberimplantes son algo rutinario, las IAs forman parte del día a día y existen multitud de pequeños accesorios electrónicos que acompañan a los usuarios.

De esta forma, el ciberpunk presenta una una fuerte dicotomía entre un gran avance tecnológico y un retroceso social.

A modo de referentes, estaríamos hablando del futuro imaginado en Blade Runner (Ridley Scott, 1982) o Neuromante (William Gibson, 1984). Ambas obras marcan el inicio del subgénero y sientan sus bases de forma definitiva casi desde el principio; poco más se ha añadido desde entonces, aunque el listado de obras que se enmarcan en él es amplio.

El juego

El juego tiene lugar en el Detroit de 2066. Es un Detroit muy similar al imaginado en Robocop (Paul Verhoeven, 1987) con algunos matices: la tecnología se ha actualizado a lo que es de esperar hoy en día (el juego ha actualizado el futuro), la policía ha sido sustituida por cuerpos de seguridad privados y existe una barrera física que separa el centro de la ciudad (reservado a las clases altas) del resto de la ciudad, donde el grueso de la población vive o subsiste en unas condiciones más o menos degradadas en función del barrio.

Los jugadores llevan una unidad de la compañía Trauma Unit, perteneciente a Omniservices. Son un grupo selecto de profesionales cuya función es ayudar, rescatar o salvar al abonado de la compañía que rompe su tarjeta reclamando asistencia.

Las misiones pueden ser de todo tipo: El abonado ha sufrido un disparo y debe ser llevado inmediatamente a un hospital, o su familia ha denunciado su desaparición y debe ser localizado, o su vivienda ha sido asaltada y debe ser extraído de forma segura, o el abonado ha muerto y deben reclamar a la familia sus prótesis cibernéticas, propiedad de la compañía… lo que sea en cada caso.

Por supuesto, sobre esta base las misiones se complican: el acceso al edificio puede serles vedada y no pueden justificar su necesidad de entrar por una cláusula de confidencialidad, el abonado se encuentra herido pero los asaltantes continúan en la casa y los PJs deben abatirlos…

Para hacer frente a estas misiones una unidad se compone de: médico, conductor, especialista en ciberimplantes y agente de seguridad.

Las misiones son rápidas. a diferencia de Warhammer, en el que una partida a veces se alarga dos sesiones, en Trauma Unit en una sesión se deberán jugar dos o tres misiones. La urgencia de los argumentos justifica la velocidad.

El juego tiene algunas diferencias significativas con Warhammer: El número de características cuantitativas que definen los PJs es menor y la mecánica del juego pretende depender menos de una tirada de dados que de las capacidades narrativas del máster o los jugadores. Así, cada característica o habilidad viene matizada por una frase corta, un aspecto que permite matizar dicha habilidad (no es lo mismo tener una puntuación baja en Forma Física con el aspecto «Fumo demasiado» que con «Problemas en las articulaciones»). Estos aspectos, además de matizar cómo se hace uso de la habilidad o característica, pueden ser activados por el jugador para forzar la trama comprando un punto de drama. Estos puntos de drama, además de para forzar el resultado de una situación, pueden servir para comprar cibermplantes, lo que a su vez permitirá modificar los aspectos relacionados con ese implante (p.e., comprar un implante de ojos artificiales permitirá cambiar el aspecto relacionado con la Percepción a «Ojo de halcón»).

La partida

Apenas se puede decir que sea una partida, ya que esta primera sesión (un par de misiones) ha sido un primer encuentro con el juego y estaba más atento a las mecánicas que a la partida en sí.

El libro del juego trae unas setenta misiones prediseñadas y he elegido un par de ellas para probar. En concreto:

Emergencia 03: ¡Oh, capitán! ¡Mi capitán!

Rescate de un oficial (corrupto) del DPD que ha sido asaltado en su casa. De hecho, el asaltante continúa en el edificio al llegar los jugadores y deben abatirlo.

Emergencia 09: Golpe en la pequeña China

Rescate de una señora mayor que ha sido secuestrada mientras visitaba el Viejo Detroit, donde solía acudir a realizar obras de caridad.

Conclusión

Dado que el manual traía las partidas ya hechas, no creí necesario preparar las partidas. El juego me ha demostrado que sí, aunque sólo sea esbozando algunos escenarios y teniendo a mano PNJs (p.e.: durante una de las misiones hubo una persecución, la mecánica del juego marca que hay que comparar características del perseguidor y perseguido para decidir si el segundo escapa; al no tener un PNJ preparado no pude practicar esta mecánica).

La próxima sesión volveremos a jugar en modo de prueba, ya que en las misiones que han jugado no ha habido combates ni daño, y son mecánicas que quiero probar antes de empezar a jugar «de verdad».

En todo caso, parece un juego interesante que vamos a disfrutar.

Detroit en el año 2066, escenario en el que se desarrolla Trauma Unit