TU 03, reboot

Como ya dije en la entrada anterior, hemos retomado Trauma Unit, que:

«… es un juego de temática ciberpunk ambientado en un distópico Detroit de 2066 en el que los PJs son agentes de una compañía aseguradora que deben resolver los problemas en los que surgen a los asegurados (emergencias médicas, rescates de situaciones peligrosas -p.e. tiroteos-, recuperación de objetos cubiertos por la póliza…).

La filosofía del juego no es tanto llevar campañas largas como resolver misiones cortas en poco tiempo (una partida debería abarcar tres o cuatro misiones)…»

… como ya había dicho.

La partida fue un poco tumultuosa. Por una parte era la primera partida en dos años, y tampoco es que hubiéramos jugado mucho antes, así que fue como empezar de cero y hubo que volver a aprender las mecánicas de juego.

Emergencia 04, “Pánico en el ascensor”

Esta primera emergencia era realmente sencilla: rescatar a un asegurado que se había quedado atrapado en un ascensor y cuyas constantes vitales se habían disparado. El único problema era que en el ascensor había una anciana nerviosa molestando… a la que tranquilizaron de un puñetazo.

Emergencia 05, “A la de tres corto el cable rojo”

Esta misión se les atravesó un poco.

La asegurada dio un aviso de bomba. El artefacto en cuestión estaba en el baño donde ella estaba sentada. No tuvieron problema en desactivar el explosivo, pero en el local había policías tomándose un café y no supieron evitar que vieran el explosivo y lo convirtieran en un asunto policial. Dado que la póliza tenía una cláusula de confidencialidad, el éxito fue parcial.

Emergencia 16 (adaptada), “El francotirador en el tejado”

Esta misión se les atravesó.

La misión tenía lugar en la Universidad Pública de Donaire, donde un francotirador se había hecho fuerte en la torre de administración. Además, hubo explosiones previas por bombas trampa que había colocado el francotirador… pero esto no figuraba entre la información preliminar que se les facilitaba a los jugadores, debían haber consultado con la Policía… pero no supieron hacerlo. Además, entre las instrucciones estaba no poner en peligro el material ni el personal de la empresa… y expusieron la VTOL, que recibió varios impactos de bala.

Desacuerdos

Tras la partida tuve un ligero desacuerdo con los jugadores. No estuvieron de acuerdo con como mastericé la partida. Según ellos no les di tiempo ni oportunidad de hacer las cosas, según yo fueron ellos los que se liaron discutiendo si eran galgos o podencos en un juego que, especialmente, se juega contra el tiempo.

Esto es algo que tendremos que trabajar, la forma en que me transmitan la información y en que ocurren las acciones en paralelo. También tendrán que aprender a coordinar sus acciones y, quizá, saber elegir un líder de equipo. También tendré que aprender cómo urgirles y meterles presión con el tiempo…

… pero eso será en la siguiente partida.

Escenarios y guión de la partida

Campus de la Universidad Pública de Donaire
Sección en alzado y en planta de la torre de administración

Algunos cambios (2ª parte, TU)

Como ya dije en la entrada anterior, dejo de masterizar Warhammer (dejo eso a uno de los jugadores) para masterizar Trauma Unit, ese juego que compre hace ya un tiempo y que apenas hemos jugado.

El juego

Como ya expliqué, es un juego de temática ciberpunk ambientado en un distópico Detroit de 2066 en el que los PJs son agentes de una compañía aseguradora que deben resolver los problemas en los que surgen a los asegurados (emergencias médicas, rescates de situaciones peligrosas -p.e. tiroteos-, recuperación de objetos cubiertos por la póliza…).

La filosofía del juego no es tanto llevar campañas largas como resolver misiones cortas en poco tiempo (una partida debería abarcar tres o cuatro misiones). Aunque, como ya vi en una partida anterior, tratar de hilar las misiones con un arco común o situaciones «extralaborales» mejora la experiencia. Trataré de seguir esa línea.

Reboot

Aunque ya se han jugado algunas partidas y se inició un arco argumental que incluía a un PNJ interesante, el reverendo Johnson, he decidido hacer un reboot e ignorar esa aventura. Fue hace mucho tiempo (más de dos años) y ni siquiera participaron todos los jugadores, así que mejor no tenerla en cuenta.

Lo que sí haré, será considerar completadas las misiones ya jugadas, y conservar un par de los PNJs que han conocido:

  • El reverendo Johnson (pág. 69 del manual): Un falso sacerdote del barrio de Purity (pág. 67 del manual), barrio obrero fuertemente racializado. Johnson expulsó a las bandas del barrio (para instaurar su propia policía racial los purificadores) y se ha convertido en un líder de su comunidad, aunque tiene negocios turbios. Lo conocieron en TU01, emergencia 06, donde vieron fardos de droga en los sótanos de la iglesia de Johnson y decidieron callar.
  • Paul Temples (Pág. 72 del manual): Profesor de ciencias políticas y Economía en el Community College con fuertes convicciones morales y compromisos políticos progresistas. Lidera revueltas obreras tratando de dirigir y organizar a los trabajadores. Lo conocieron en TU01, emergencia 08, donde tuvieron que negociar con él para tratar de rescatar a un policía herido que había sido capturado en una revuelta. No consiguieron convencerle para que liberaran al policía pero sí les permitió curar sus heridas (y salvarle la vida).

Además, quiero rehacer y reorientar algunos de los PJs.

  • La Lauda (sic): Es la conductora del grupo. Hasta ahora se ha quedado en la VTOL (la ambulancia voladora que es parte del equipo de trabajo) mientras el resto de los PJs realizaban las misiones. Es una experta mecánica, así que voy a hacer que baje del vehículo para reparar maquinaria cuando sea necesario.
  • Kevin: Es un ingeniero mecánico que actuaba para reparar maquinaria, lo que hace este PJ redundante con La Lauda. Además, el equipo estaba cojo: las misiones son a menudo de acción y faltaba otro mercen… ¡agente de seguridad!, así que va a haber que rehacer este personaje (o hacer uno nuevo) para suplir ese puesto.