Vampiro (V05)

En la partida anterior nos pusimos en camino a Nueva Orleans, donde nos espera nuestra nueva vida vampírica, pero antes tuvimos que hacer una parada en Philadelphia y, al presentarnos al príncipe de la ciudad, éste nos hizo un encargo: rob… recuperar un cuadro de la mansión de un importante vampiro del clan Maklavian que estaba fuera de la ciudad.

La partida se alargó dos sesiones, aunque no era demasiado complicada: la mansión tenía un laberinto que no tuvimos problemas en resolver porque uno del grupo es Maklavian y su instinto le permitía encontrar el camino. Además del laberinto hubo algunos puzzles, pero nada que no lográramos resolver.

Lo interesante de la partida tuvo más que ver con la mecánica del grupo que con la misión en sí.

La campaña de Vampiro empezó cuando aparecimos en un contenedor en un buque del puerto de Nueva York, todos menos el personaje Maklavian. Éste tiene otro origen, vivía en las calles de Nueva York y se ha unido a nosotros, pero tiene sus propias venganzas pendientes (que los demás desconocemos).

En esta partida se ha rebelado. Él recuperó el cuadro saltándose el laberinto demostrando que no nos necesita para esa misión, pero que si nos comprometemos a contar con él y ayudarlo, él nos ayudará.

Así que hemos hecho un ritual de intercambio de sangre que nos une como grupo. Ahora todos sentimos un grado de compromiso hacia los demás miembros del grupo.

El encargo del reverendo Johnson (TU02)

Partida de chicos

Por distintos motivos esta semana nos hemos quedado sin jugadoras, así que ha sido una partida de chicos.

No deja de ser una de las ventajas de Trauma Unit: su estructura de misiones independientes, cortas y variadas con un equipo de personajes que trabaja a turnos permite solventar con facilidad la ausencia de jugadores. En este caso, al faltar la médico y la piloto, elegí misiones que no tuvieran emergencias médicas y les asigné un PNJ para suplir a la piloto.

Un trabajo por su cuenta

Además de asignarles misiones que no requerían un médico, para esta partida he creado una aventura propia, algo más elaborada que las misiones que vienen en el manual.

En concreto, un encargo extralaboral que les hace el reverendo Johnson, a quien conocieron en la sesión anterior, en la sesión anterior, atendiendo a la emergencia 06 (Con el agua al cuello). El reverendo quedó satisfecho por su discreción y les pide que vigilen a uno de sus hombres, Neil D.G. Tyson.

Siguiendo a Neil descubrirán que ha conocido a Diana Hewlett, una activista por los derechos de los negros y Neil ahora colabora con ella. Como digo, esto es algo que descubren a lo largo de la partida y de lo que acabarán informando a Johnson, que tomará la decisión que crea oportuna.

Emergencia 12: ¿Me hablas a mí?

Intercalada con esta aventura jugaron una de las aventuras que vienen en el manual. En esta ocasión tuvieron que acudir a un depósito municipal donde un agente de policía con un brote psicótico por culpa de su ciberimplante ha tomado varios rehenes.

El cliente es una farmacéutica que está investigando el caso del agente, por lo que deben capturarlo sano y salvo, a costa de los rehenes si es necesario (aunque será preferible evitar bajas entre ellos, si es posible; el Ayuntamiento de Detroit es un buen cliente y vería con malos ojos que dejaran morir a sus empleados).

No tuvieron problema en solucionar esta emergencia.

Una emergencia real

La partida acabó de forma un poco brusca; una de las jugadoras dio un mal paso y tuvo que ir a urgencias. Su pareja es uno de los jugadores, así que cuando lo llamaron tuvo que salir. Nada especialmente grave: un esguince; quince días de reposo.

Vampiro (V04)

Continuamos con Vampiro, pero antes de la partida…

Modificando el personaje

Efectivamente, he tenido que modificar mi personaje. Una de las particularidades de Vampiro es que el jugador puede añadir características y habilidades que supongan una ventaja a cambio de equilibrarlas con defectos que supongan un problema.

Uno de los defectos de mi personaje causaba problemas al máster, así como que mi personaje fuera arquitecto y rico, así que me pidió que los cambiara. No voy a negar que me ha dado un poco de rabia; estaba contento con mi personaje: un arquitecto pijo de Barcelona, casi mi némesis en la vida real… (sí, los jugadores nos encariñamos con nuestros PJs).

En todo caso, ahora soy un informático daltónico, con repulsión por el ajo (no viene de serie con ser vampiro en este juego) que sólo puede alimentarse de sangre procedente de humanos aterrados (con un alto nivel de adrenalina) y una compulsión obsesiva por el orden pero con un destino marcado.

La partida

Siguiendo con la partida anterior, nos hemos agenciado una caravana, un vehículo y un conductor humano discreto que nos ha llevado a Philadelphia, donde debemos esperar un mes hasta que John nos entregue los documentos de nuestras nuevas identidades.

En Philadelphia nos hemos presentado ante uno de los vampiros más importantes de la ciudad, que nos ha encargado que robemos un cuadro para el en casa de otro vampiro… pero eso será en la próxima sesión.

Si no hemos avanzado más es porque todavía estamos algo verdes con el juego y nos llevó casi dos horas elegir la caravana.

Fin de semana rolero (II) (V03)

Como he contado en la entrada anterior, este fin de semana hemos estado en la casa que la familia de uno de los jugadores tiene cerca de Huesca para rolear y hacer algo de turismo.

Al final apenas tuvimos tiempo para echar una partida de Vampiro.

La partida

Tras la sesión anterior habíamos quedado en presentarnos al Príncipe de la ciudad de Nueva York, según nos obliga el código de cortesía vampírico.

Sin embargo, algunos no estábamos muy convencidos. Nuestra llegada a la ciudad había sido de todo menos discreta: uno de nosotros había asesinado a un policía portuario, nuestras huellas estaban en distintos objetos que nos relacionaban con el fallecido y hasta alguno de nosotros (sí, yo) aparecía en grabaciones. Resumiendo: habíamos roto la mascarada e incumplido una de las premisas básicas del juego. En esas condiciones, aunque fuera nuestra obligación presentarnos ante el Príncipe, tampoco nos hacía mucha gracia.

Mientras discutíamos el tema apareció John, un nosferatu, un ser de aspecto horrible pero que nos ofreció un trato interesante: por el 5% de nuestras riquezas nos proporcionaría identidades y aspecto nuevos. Además, nos facilito el viaje a la ciudad que eligiéramos (que ha resultado ser Nueva Orleans). Aceptamos ; tampoco es que tuviéramos mucha alternativa.

Además, John nos ha explicado que fuimos reclutados como refuerzos para una guerra entre facciones vampíricas, y que nuestra extraña llegada a la ciudad estaba ligada a un ritual de magia negra, aunque no nos supo (o quiso) explicar más. Además, me dijo que mi sire (el vampiro que me convirtió y al que debía obediencia) ha muerto, así que soy un vampiro libre.

Así, mi personaje es ahora Louis Cyphre (sí, hay una referencia), arquitecto (conservamos nuestros títulos), con doble nacionalidad canadiense y española y con una muy cómoda posición económica.

Creo que mi personaje continuará teniendo como objetivo crear (y dirigir) un grupo junto a mis compañeros con el que poder luchar por el control de la ciudad. Y también me gustaría saber quién nos metió en esos contenedores y por qué.

Sobre la partida

La verdad es que, poco a poco, la partida va cogiendo forma. Ya no actuamos de forma caótica y casi parecemos un grupo.

Sin embargo, la aparición del nosferatu y su ofrecimiento de nuevas identidades y de trasladarnos a una nueva ciudad me hace pensar que lo que está pasando no es lo que el máster tenía pensado. Sospecho que nuestras decisiones arruinaron su plan inicial y que ha decidido empezar de cero una nueva trama. Ya lo veremos. De momento mi personaje sigue mosqueado: ¿quién y por qué nos encerró en unos ataúdes y nos llevó a Nueva York? Que alguien juegue con uno así es muy molesto.

Vampiro (V02)

Continuamos con la partida de Vampiro.

La partida

Continuamos donde la habíamos dejado el otro día: vestidos como monjes camino a Nueva York conduciendo un coche robado a un policía al que habíamos asesinado. Tras una serie de aventuras conseguimos por fin reunirnos con el último jugador y cambiarnos de ropa.

Ahora nuestra situación es delicada. Como expliqué, una de las premisas del juego es que no debemos romper la mascarada. Es decir, debemos desenvolvernos (y alimentarnos) sin dejar evidencia de la existencia de los vampiros… y nosotros llevamos ya dos cadáveres, uno de ellos de un policía, y hemos sido grabados; de hecho, aparecemos en las noticias (mal vamos).

Además, como vampiros debemos seguir unas normas de protocolo, entre las cuales está que, al llegar a una ciudad, debemos presentarnos a su príncipe vampírico, pero esto nos plantea varias dificultades. Para empezar, nos presentaremos ante él como vampiros novatos que han roto la mascarada y están siendo seguidos por los humanos. Por otra, el nuevo jugador es un mendigo amargado y resentido que odia a los nobles vampiros que dirigen la ciudad; está dispuesto a llevarnos hasta el Blue Note, un local de jazz donde se reúnen, pero parece poco dispuesto a ayudarnos mucho más allá.

Mi personaje

Bien, mi personaje (ya va siendo hora de que lo cuente) es Andreu, un reconocido arquitecto de Barcelona (en realidad no es original de ahí, pero es donde ha tenido éxito) que se encuentra en medio de un bache por un asunto turbio con la policía.

Como vampiro pertenezco al clan Ventrue, uno de los clanes que acostumbran a liderar las agrupaciones vampíricas. Entre mis debilidades se encuentra que no puedo alimentarme de cualquier tipo de sangre; en concreto, sólo puedo alimentarme de sangre de gente que este pasando necesidades. Los arquetipos que me definen son Bellaco como mi apariencia externa (me comporto como un malvado) y Arquitecto como mi verdadera naturaleza (trato de construir algo perdurable).

Mi intención como arquitecto, en principio, es tratar de lograr una alianza entre vampiros de clanes distintos: mis compañeros y yo, unidos por una necesidad común: saber qué nos ha ocurrido (supongo que mis compañeros son de otros clanes, aunque no puedo saberlo con certeza porque es una información que se supone que todos debemos ocultar).

Jugando a Trauma Unit (TU01)

Si la sesión anterior de Trauma Unit fue una primera toma de contacto que apenas se pudo llamar partida, esta segunda ya puede ser calificada de tal. Es cierto que todavía estaba más pendiente de las mecánicas del juego (p.e. la de combate), que cometí algunos errores al comparar la tirada con el criterio de éxito… pero fue todo mucho más fluido que en la anterior. En todo caso, todavía queda aprender a llevar un poco mejor el juego, así que probablemente la siguiente sesión sea también de ensayo e intentaré probar mecánicas nuevas (ninguno de ellos ha sido aún herido; habrá que hacer algo al respecto…).

Todavía sigo tirando de las misiones que trae el manual del juego. La verdad es que el manual está muy bien, con una descripción detallada del escenario, numerosos PNJs, y más de setenta misiones prediseñadas que me ahorran buena parte del trabajo de preparar las partidas. Al final acabaré diseñando mis propias misiones, supongo que más largas y un poco más enrevesadas que las que vienen en el manual, pero de momento voy a ir tirando de este material.

Las misiones

Se trataba de tres misiones en una misma zona de la ciudad en medio de una noche de perros.

Las misiones tenían un orden concreto, pero al principio de la sesión perdimos mucho tiempo poniendo al día las fichas; con esto de la cuarentena estamos jugando on-line y las fichas las llevamos con hojas de cálculo de Google, compartidas entre jugador y máster, así que todo es un poco más complicado y largo que cuando se juega en papel.

Por eso, como quería practicar la mecánica de combate, empecé por una misión que tenía pensada para el final y en la que sospechaba que se iba a liar… y no me equivoqué.

Emergencia 06: Con el agua al cuello

El cliente era el reverendo Johnson, un «hombre de Dios» que, junto con sus matones, controla el tráfico de droga y todas las actividades ilegales del barrio de Purity, habitado por afroamericanos y cercano a Higlands, a cuyas fábricas proporciona la mano de obra de menor cualificación.

La emergencia consistía en acudir con una bomba de achique para desaguar el sótano del fumadero de Las columnas, un lugar de consumo de drogas propiedad de Johnson.

Durante la emergencia tuvieron que entrar en el sótano inundado, reanimar (con éxito) a cuatro hombres de Johnson que habían quedado atrapados y ayudarle a evacuar las cajas con sus mercancías, el 50% de las cuales estaban cubiertas por la póliza.

El problema surgió cuando una de las cajas se desfondó revelando que su contenido era droga, ya que el reverendo no estaba cubierto por una cláusula de confidencialidad.

Los jugadores decidieron fingir no haber visto nada y ayudaron a Johnson a evacuar todas las cajas, más de lo que la póliza les obligaba, algo que Johnson apreció y tendrá en cuenta si vuelven a verse.

Emergencia 07: Colega, ¿dónde está mi coche?

Los jugadores debían ir a Highlands, una zona industrial con algunas industrias automovilísticas fuertes que aún no han sido deslocalizadas, pabellones vacíos, solares abandonados, talleres que reparan coches sin hacer preguntas y calles donde se realizan carreras ilegales.

La misión era atender a un cliente que ha sufrido un atraco. Él se encuentra bien, apenas unos moratones, pero tras ser atendido se marcha encargándoles la recuperación de su vehículo, cubierta por su póliza.

El vehículo se encontraba en un taller donde La Lauda, una de las PJs tenía unos conocidos. Ella quiso avisarlos yendo antes que sus compañeros, pero la actuación no resultó de mucho. Sus compañeros llegaron poco después (mosqueados porque se había ido sin dar explicaciones), no consiguió convencer a sus amigos y, sobre todo, nadie iba a poder conseguir convencer a los moteros atracadores de que devolvieran el dinero sin violencia.

La misión acabó en un baño de sangre en el que ninguno de los PJ resultó herido.

Emergencia 08: Tic tac

El cliente era el DPD, el Departamento de Policía de Detroit. En el barrio de Linwood (también cercano a Higlands a cuyas empresas proporciona mano de obra de cierta cualificación; personal con titulaciones profesionales, un nivel por encima de los habitantes de Purity) ha habido protestas por el posible cierre de las fábricas. La policía ha actuado duramente pero los protestantes han cargado y sobrepasado a la policía, que ha debido huir quedando atrás el agente Williams, un novato.

La misión consistía en recuperar el vehículo policial, así como el arma y los equipos de protección de Williams. El rescate del propio Williams sería positivamente valorado. Todo esto deberían hacerlo en un tiempo limitado, pues el DPD preparaba una nueva carga al barrio.

Hice que la llamada para esta actuación la recibieran cuando estaban todavía ayudando al reverendo Johnson. Habían acudido a la misión del reverendo sin (muchas) armas ni protecciones, ya que debía ser (y fue) una misión sencilla y sin violencia. Esta nueva misión era potencialmente peligrosa, pero era también importante que fuera rápida. Así pues, dejé a su valoración volver a por la base a por más armas y mejore protecciones o ir directos con el material del que disponían y ahorrar tiempo. Eligieron lo segundo.

No tuvieron problema en localizar el vehículo ni en repararlo, así como tampoco en localizar al propio Williams, siguiendo la señal de su citychip hasta un bar en el que había un grupo de gente armada.

Este grupo no dejó entrar a los PJs salvo a la médico, quien pudo curar a Williams y comprobar que el arma y su equipo se encontraban ahí.

Intentaron convencer al lider de las revueltas (Paul Temples, un profesos de Ciencias Políticas implicado en las reivindicaciones obreras) de que liberara a Williams, pero los dados no ayudaron. Lo que sí consiguieron fue llevarse su equipo, por lo que la acción será considerada exitosa de cara a la compañía.

Vampiro, la mascarada (V01)

Nuevo juego

De nuevo aprovechamos la cuarentena para empezar un nuevo juego de rol: Vampiro, la mascarada.

El juego tiene lugar en nuestro mundo y la premisa principal es muy simple:

La premisa principal del juego expresada de forma certera

Lo dicho: Los vampiros existen y los jugadores son vampiros.

Sobre esta premisa tan simple se construye un mundo en las sombras en el que antiguos clanes de vampiros han vigilado y controlado la historia de la humanidad desde los tiempos de Caín, el primer vampiro.

Cada clan tiene características distintas y un código de honor propio. Además, existen instituciones en las que participan los distintos clanes y una lucha oculta por el poder.

Una de las normas principales del juego es que la mascarada, la ilusión de que los vampiros no son reales, debe ser mantenida, por lo que las verdaderas características de los personajes deben ser ocultadas a los humanos a fin de no revelar el secreto de la propia existencia.

Además, existen ciertas reglas: cada PJ tiene dos arquetipos de comportamiento, uno es su verdadera esencia, que debe permanecer oculta, y otra es la que muestra al mundo. A diferencia de Warhammer, las recompensas no se otorgan por objetivos cumplidos, sino por la forma en que el jugador ha sabido interpretar a su personaje en base a esos dos arquetipos.

La primera sesión como vampiros

La primera sesión del juego consistió en la presentación de los personajes.

En realidad, la primera sesión no fue la primera. Antes de reunirnos a todos para jugar, el máster nos hizo dos partidas previas a cada uno de los jugadores por separado, en las cuales se nos dotaba de un pasado como humanos y una conversión a vampiros.

Tras estas sesiones previas, el máster nos desarraigó de nuestro entorno y nos reunió por primera vez (a todos menos a uno de los jugadores, que no podía quedar). Despertamos en un contenedor en un barco atracado en el puerto de Nueva York, donde se supone que tendrá lugar la aventura. Tras «desayunarnos» a un marinero chino, decidimos huir del barco para ir a la ciudad.

Como buena primera toma de contacto, nuestras acciones fueron chapuceras, nuestro manejo de las características de los personajes torpes, y nos llevó un par de horas de juego salir del barco, dejar atrás el vallado de la zona portuaria y robar un coche, dejando tras nosotros dos cadáveres con sospechosas mordeduras en el cuello, uno de ellos totalmente innecesario.

Pero bueno, todos los principios de juego son así, así que habrá que ver cómo resulta el juego.

En todo caso, es uno de los juegos de rol más conocidos, así que sin duda será entretenido.

Portada de «Vampiro, la mascarada»

Trauma Unit (TU00)

Nuevo juego

Hemos comenzado un nuevo juego: Trauma Unit (TU). Es un juego de temática ciberpunk ambientado en el Detroit distópico de 2066.

Ciberpunk

No creo que sea necesario explicar las premisas del ciberpunk, pero por si acaso aquí van unas pinceladas:

El ciberpunk es un subgénero distópico dentro de la ciencia ficción que está ambientado en un futuro en el que la sociedad se ha degradado. Los Estados han perdido poder e influencia en favor de las grandes corporaciones, los servicios sociales se han privatizado y la brecha social entre ricos y pobres se ha agrandado.

Existe un gran desarrollo tecnológico: los ordenadores y las redes de datos son ubicuas, la tecnología médica se ha desarrollado al punto en que los ciberimplantes son algo rutinario, las IAs forman parte del día a día y existen multitud de pequeños accesorios electrónicos que acompañan a los usuarios.

De esta forma, el ciberpunk presenta una una fuerte dicotomía entre un gran avance tecnológico y un retroceso social.

A modo de referentes, estaríamos hablando del futuro imaginado en Blade Runner (Ridley Scott, 1982) o Neuromante (William Gibson, 1984). Ambas obras marcan el inicio del subgénero y sientan sus bases de forma definitiva casi desde el principio; poco más se ha añadido desde entonces, aunque el listado de obras que se enmarcan en él es amplio.

El juego

El juego tiene lugar en el Detroit de 2066. Es un Detroit muy similar al imaginado en Robocop (Paul Verhoeven, 1987) con algunos matices: la tecnología se ha actualizado a lo que es de esperar hoy en día (el juego ha actualizado el futuro), la policía ha sido sustituida por cuerpos de seguridad privados y existe una barrera física que separa el centro de la ciudad (reservado a las clases altas) del resto de la ciudad, donde el grueso de la población vive o subsiste en unas condiciones más o menos degradadas en función del barrio.

Los jugadores llevan una unidad de la compañía Trauma Unit, perteneciente a Omniservices. Son un grupo selecto de profesionales cuya función es ayudar, rescatar o salvar al abonado de la compañía que rompe su tarjeta reclamando asistencia.

Las misiones pueden ser de todo tipo: El abonado ha sufrido un disparo y debe ser llevado inmediatamente a un hospital, o su familia ha denunciado su desaparición y debe ser localizado, o su vivienda ha sido asaltada y debe ser extraído de forma segura, o el abonado ha muerto y deben reclamar a la familia sus prótesis cibernéticas, propiedad de la compañía… lo que sea en cada caso.

Por supuesto, sobre esta base las misiones se complican: el acceso al edificio puede serles vedada y no pueden justificar su necesidad de entrar por una cláusula de confidencialidad, el abonado se encuentra herido pero los asaltantes continúan en la casa y los PJs deben abatirlos…

Para hacer frente a estas misiones una unidad se compone de: médico, conductor, especialista en ciberimplantes y agente de seguridad.

Las misiones son rápidas. a diferencia de Warhammer, en el que una partida a veces se alarga dos sesiones, en Trauma Unit en una sesión se deberán jugar dos o tres misiones. La urgencia de los argumentos justifica la velocidad.

El juego tiene algunas diferencias significativas con Warhammer: El número de características cuantitativas que definen los PJs es menor y la mecánica del juego pretende depender menos de una tirada de dados que de las capacidades narrativas del máster o los jugadores. Así, cada característica o habilidad viene matizada por una frase corta, un aspecto que permite matizar dicha habilidad (no es lo mismo tener una puntuación baja en Forma Física con el aspecto «Fumo demasiado» que con «Problemas en las articulaciones»). Estos aspectos, además de matizar cómo se hace uso de la habilidad o característica, pueden ser activados por el jugador para forzar la trama comprando un punto de drama. Estos puntos de drama, además de para forzar el resultado de una situación, pueden servir para comprar cibermplantes, lo que a su vez permitirá modificar los aspectos relacionados con ese implante (p.e., comprar un implante de ojos artificiales permitirá cambiar el aspecto relacionado con la Percepción a «Ojo de halcón»).

La partida

Apenas se puede decir que sea una partida, ya que esta primera sesión (un par de misiones) ha sido un primer encuentro con el juego y estaba más atento a las mecánicas que a la partida en sí.

El libro del juego trae unas setenta misiones prediseñadas y he elegido un par de ellas para probar. En concreto:

Emergencia 03: ¡Oh, capitán! ¡Mi capitán!

Rescate de un oficial (corrupto) del DPD que ha sido asaltado en su casa. De hecho, el asaltante continúa en el edificio al llegar los jugadores y deben abatirlo.

Emergencia 09: Golpe en la pequeña China

Rescate de una señora mayor que ha sido secuestrada mientras visitaba el Viejo Detroit, donde solía acudir a realizar obras de caridad.

Conclusión

Dado que el manual traía las partidas ya hechas, no creí necesario preparar las partidas. El juego me ha demostrado que sí, aunque sólo sea esbozando algunos escenarios y teniendo a mano PNJs (p.e.: durante una de las misiones hubo una persecución, la mecánica del juego marca que hay que comparar características del perseguidor y perseguido para decidir si el segundo escapa; al no tener un PNJ preparado no pude practicar esta mecánica).

La próxima sesión volveremos a jugar en modo de prueba, ya que en las misiones que han jugado no ha habido combates ni daño, y son mecánicas que quiero probar antes de empezar a jugar «de verdad».

En todo caso, parece un juego interesante que vamos a disfrutar.

Detroit en el año 2066, escenario en el que se desarrolla Trauma Unit

Pesadillas (WH10)

Montañas centrales

Previously…

La partida anterior terminó cuando los PJs huían de un valle en las Montañas Centrales perseguidos por los orcos.

Los PJs no lo sabían, pero los orcos estaban preparando su bajada a los valles cercanos, para asaltar sus poblados y practicar pillaje.

Esta partida comienza cuando una columna de orcos sorprende a los jugadores mientras duermen obligándolos a refugiarse en un valle en el que se ven mezclados en acontecimientos de índole mágica.

El escenario

El valle en el que se adentran se encuentra bajo el aura mágica de un personaje que duerme; el bosque entero refleja sus pesadillas. Así, aparecerán monstruos que sólo verán y atacarán a quienes sucumban a la magia de lugares concretos (cierto monumento, el cementerio…) o durante las guardias, de nuevo a quienes sucumban al sueño. En ambos casos, la caída bajo el influjo de las pesadillas viene determinada por el fracaso en una tirada contra la habilidad de Fuerza de Voluntad.

El soñador es un anciano que vive en un castillo en el extremo opuesto del valle. Como siempre, el castillo esconderá secretos que deberán encontrar.

Para evitar que huyan del valle y se salten la aventura hay también una vieja bruja encerrada en el valle que les dará algunas pistas y arañas gigantes que les impedirán salir aunque, de nuevo, atacarán sólo a quienes sucumban a la magia de la linde del bosque.

¿Qué pasó?

La verdad es que la partida fue bien. Me sorprendieron al principio, casi logran huir de los orcos corriendo delante de la columna y, después, sopesaron quedarse esperando a que pasaran de largo, pero supe bloquearles el paso y forzarles a entrar en el valle y hacerles entender que no era buena idea ir detrás de una horda de orcos en plena campaña de saqueos.

Se adentraron en el bosque, no intentaron huir (ahorrándose enfrentarse a las arañas gigantes), consiguieron no matar a la bruja (habría estado feo, trató de ayudarles), sobrevivieron (algunos más tocados que otros), mataron al soñador (lo que no era necesario) y consiguieron libros acerca de un tipo de magia especial relacionada con los sueños que me he inventado (y de la que no tengo pensado ningún detalle), pero fracasaron a la hora de encontrar los secretos del castillo.

Les he dicho varias veces que una cosa es lo que ven a simple vista (p.e. el contenido de un arcón) pero que para ver cosas como dobles fondos deben ejecutar una prueba de Registro. Se ve que es algo en lo que deberé insistir.

En todo caso, creo que fue una buena partida.

Y ahora a buscar una biblioteca

La siguiente partida será urbana. Como ya conté, tenemos jugador nuevo de tipo académico y han descubierto un nuevo tipo de magia en esta partida y saber que hay criaturas antiguas que siguen vivas en la anterior. En la siguiente partida acudirán a Aldorf, capital del Imperio (y hogar del bueno de Rosenkrantz, al que tienen olvidado desde la quinta partida) a consultar su biblioteca. ¡A ver qué les pasa!

Planos y guión de la partida

Como siempre, a continuación dejo los planos y el guión de la partida.

Valle en el que tiene lugar la aventura
El castillo
Varios PJs se enfrentan al doble malvado de uno de ellos, que sale del espejo

Devolviendo lo robado (WH09)

Montañas centrales

Una partida sin riesgos

Tras el fracaso de la partida anterior decidí hacer una partida más tradicional pero segura: Las indicaciones de Griselda llevarían a los PJs a una llanura en el interior de las Montañas Centrales donde había un dungeon que deberán explorar pero, en el lugar, se encontrarán con problemas.

Es el mismo esquema que la partida del valle de los gatos, pero también es un esquema que funciona y en el que era poco probable que me dieran problemas.

Además, esto me permitió reciclar algún elemento no usado en partidas anteriores, como la entrada tras la cascada del valle de los gatos.

La partida

La partida tenía dos ramas principales. Antes de llegar verían señales de que había habido un combate y, en caso de investigar, un PNJ les pediría ayuda para rescatar a los suyos, que habían sido secuestrados por los orcos. Si accedían, este PNJ les ayudaría a encontrar el dungeon.

En caso de que evitaran el lugar del combate o rehusaran ayudar al pobre PNJ, deberían investigar la llanura encontrando una serie de pistas que les llevarían al dungeon. En este segundo caso correrían el riesgo de encontrarse con patrullas de orcos.

Fueron buenos y ayudaron al PNJ, así que la partida transcurrió sin problemas por el camino corto: el PNJ cumplió su palabra, les ayudó a encontrar el dungeon, y la partida seguía con los PJs adentrándose en él y descubriendo que las criaturas que construyeron ese dungeon y otros que han explorado ya un par de veces están vivas, ¡existen! (Lo que abre nuevas posibilidades).

En el encuentro, las criaturas les han exigido el escarabajo de oro que Molotova llevaba desde hacía varias partidas. Con la devolución del objeto la maldición de la cicatriz de Molotova desaparece, así como el daño que produjera (pero no la cicatriz misma), cerrando este arco.

La partida termina con los PJs huyendo de los orcos tirando abajo un puente en el más puro estilo Indiana Jones y el templo maldito, lo que les ahorró un desagradable encuentro a la noche al retrasar a sus perseguidores.

Planos y guión de la partida

Como siempre, a continuación dejo el guión de la partida, en el que se incluyen los planos de la llanura, del dungeon y las pistas que les dio Griselda.

Combate contra cuatro orcos… y sí, son orcos, ¿alguien no lo ve claro?
Plano de la llanura
Uno de los planos del dungeon