Jugando a Trauma Unit (TU01)

Si la sesión anterior de Trauma Unit fue una primera toma de contacto que apenas se pudo llamar partida, esta segunda ya puede ser calificada de tal. Es cierto que todavía estaba más pendiente de las mecánicas del juego (p.e. la de combate), que cometí algunos errores al comparar la tirada con el criterio de éxito… pero fue todo mucho más fluido que en la anterior. En todo caso, todavía queda aprender a llevar un poco mejor el juego, así que probablemente la siguiente sesión sea también de ensayo e intentaré probar mecánicas nuevas (ninguno de ellos ha sido aún herido; habrá que hacer algo al respecto…).

Todavía sigo tirando de las misiones que trae el manual del juego. La verdad es que el manual está muy bien, con una descripción detallada del escenario, numerosos PNJs, y más de setenta misiones prediseñadas que me ahorran buena parte del trabajo de preparar las partidas. Al final acabaré diseñando mis propias misiones, supongo que más largas y un poco más enrevesadas que las que vienen en el manual, pero de momento voy a ir tirando de este material.

Las misiones

Se trataba de tres misiones en una misma zona de la ciudad en medio de una noche de perros.

Las misiones tenían un orden concreto, pero al principio de la sesión perdimos mucho tiempo poniendo al día las fichas; con esto de la cuarentena estamos jugando on-line y las fichas las llevamos con hojas de cálculo de Google, compartidas entre jugador y máster, así que todo es un poco más complicado y largo que cuando se juega en papel.

Por eso, como quería practicar la mecánica de combate, empecé por una misión que tenía pensada para el final y en la que sospechaba que se iba a liar… y no me equivoqué.

Emergencia 06: Con el agua al cuello

El cliente era el reverendo Johnson, un «hombre de Dios» que, junto con sus matones, controla el tráfico de droga y todas las actividades ilegales del barrio de Purity, habitado por afroamericanos y cercano a Higlands, a cuyas fábricas proporciona la mano de obra de menor cualificación.

La emergencia consistía en acudir con una bomba de achique para desaguar el sótano del fumadero de Las columnas, un lugar de consumo de drogas propiedad de Johnson.

Durante la emergencia tuvieron que entrar en el sótano inundado, reanimar (con éxito) a cuatro hombres de Johnson que habían quedado atrapados y ayudarle a evacuar las cajas con sus mercancías, el 50% de las cuales estaban cubiertas por la póliza.

El problema surgió cuando una de las cajas se desfondó revelando que su contenido era droga, ya que el reverendo no estaba cubierto por una cláusula de confidencialidad.

Los jugadores decidieron fingir no haber visto nada y ayudaron a Johnson a evacuar todas las cajas, más de lo que la póliza les obligaba, algo que Johnson apreció y tendrá en cuenta si vuelven a verse.

Emergencia 07: Colega, ¿dónde está mi coche?

Los jugadores debían ir a Highlands, una zona industrial con algunas industrias automovilísticas fuertes que aún no han sido deslocalizadas, pabellones vacíos, solares abandonados, talleres que reparan coches sin hacer preguntas y calles donde se realizan carreras ilegales.

La misión era atender a un cliente que ha sufrido un atraco. Él se encuentra bien, apenas unos moratones, pero tras ser atendido se marcha encargándoles la recuperación de su vehículo, cubierta por su póliza.

El vehículo se encontraba en un taller donde La Lauda, una de las PJs tenía unos conocidos. Ella quiso avisarlos yendo antes que sus compañeros, pero la actuación no resultó de mucho. Sus compañeros llegaron poco después (mosqueados porque se había ido sin dar explicaciones), no consiguió convencer a sus amigos y, sobre todo, nadie iba a poder conseguir convencer a los moteros atracadores de que devolvieran el dinero sin violencia.

La misión acabó en un baño de sangre en el que ninguno de los PJ resultó herido.

Emergencia 08: Tic tac

El cliente era el DPD, el Departamento de Policía de Detroit. En el barrio de Linwood (también cercano a Higlands a cuyas empresas proporciona mano de obra de cierta cualificación; personal con titulaciones profesionales, un nivel por encima de los habitantes de Purity) ha habido protestas por el posible cierre de las fábricas. La policía ha actuado duramente pero los protestantes han cargado y sobrepasado a la policía, que ha debido huir quedando atrás el agente Williams, un novato.

La misión consistía en recuperar el vehículo policial, así como el arma y los equipos de protección de Williams. El rescate del propio Williams sería positivamente valorado. Todo esto deberían hacerlo en un tiempo limitado, pues el DPD preparaba una nueva carga al barrio.

Hice que la llamada para esta actuación la recibieran cuando estaban todavía ayudando al reverendo Johnson. Habían acudido a la misión del reverendo sin (muchas) armas ni protecciones, ya que debía ser (y fue) una misión sencilla y sin violencia. Esta nueva misión era potencialmente peligrosa, pero era también importante que fuera rápida. Así pues, dejé a su valoración volver a por la base a por más armas y mejore protecciones o ir directos con el material del que disponían y ahorrar tiempo. Eligieron lo segundo.

No tuvieron problema en localizar el vehículo ni en repararlo, así como tampoco en localizar al propio Williams, siguiendo la señal de su citychip hasta un bar en el que había un grupo de gente armada.

Este grupo no dejó entrar a los PJs salvo a la médico, quien pudo curar a Williams y comprobar que el arma y su equipo se encontraban ahí.

Intentaron convencer al lider de las revueltas (Paul Temples, un profesos de Ciencias Políticas implicado en las reivindicaciones obreras) de que liberara a Williams, pero los dados no ayudaron. Lo que sí consiguieron fue llevarse su equipo, por lo que la acción será considerada exitosa de cara a la compañía.