Cultura rolera

Me he encontrado en Xataka este artículo acerca de los comienzos de los juegos de rol.

Yo pensaba que el primer juego de rol fue Dragones y Mazmorras (D&D), creado por Gygax allá por los ’70… y, en cierto modo, lo fue, ya que fue el primer juego de rol comercializado con reglas claras y explícitas recogidas en un manual ordenado.

Pero Gygax no partía de vacío, y el artículo reivindica la figura de Dave Arneson (figura que yo desconocía) como creador de las bases de lo que Gygax usaría para crear D&D, si bien lo que Arneston tenía era más bien una colección de notas desordenadas de un juego que refundía ideas anteriores a partir de wargames previos.

Un artículo que merece la pena leer:

https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/casi-desconocida-apasionante-historia-quien-creo-realmente-dungeons-and-dragons

Glosario

Esta entrada debería haber sido de las primeras, pero sea… nunca es tarde.

Esto que sigue es un breve glosario no de todos los términos relativos al rol (que seguro que ni yo conozco), sino de los que he ido usando en este blog, por lo que entiendo que son suficientes para entender de qué va el tema o, en todo caso, serán suficientes para entender este blog.

Además de la jerga general del rol, algunos términos son propios de juegos concretos. Así, en el glosario se señalan los términos propios de cada juego: Trauma Unit (TU), Vampiro (V), Warhammer (WH).

Arquetipos (V): Son los papeles que un jugador interpreta. Aquí se engloba la Naturaleza y la Conducta; uno es el Arquetipo que realmente define al jugador, el que le motiva y el que le hace recuperar puntos de Fuerza de Voluntad (Ver Fuerza de Voluntad) y el otro es el que el jugador muestra a otros jugadores en el juego.

Aspectos (TU): Los aspectos son frases cortas que complementan las características del PJ. Son mecanismos narrativos, no cuantitativos, que permiten matizar algunas características del personaje, pero que también pueden servir para forzar la trama o situaciones si se activan con un punto de drama.

Campaña: Una campaña es un conjunto de partidas que desarrollan una trama común. Una partida tiene una trama más o menos sencilla que, generalmente, se puede resolver en un día (es raro que una partida se extienda más). En una campaña cada partida sigue teniendo su objetivo (que puede lograrse o no) pero, al mismo tiempo, se va descubriendo y desarrollando una trama mayor, que las hila a todas.

Características (WH, TU): (Ver Habilidades y características).

Conducta (V): (Ver Arquetipos).

Críticos: Los críticos son descripciones de qué ocurre cuando un golpe en un combate supera la capacidad de recibir daño del personaje. Así, en función de la intensidad del golpe y de una tirada de dados se llega a descripciones floridas en las que ese golpe se convierte en fallido, o en una fea herida que va desangrando al personaje, o en una forma de morir magníficamente detallada.

Director de juego: (Ver máster).

DJ: (Ver Máster).

Dungeon: Un dungeon es una estructura, generalmente subterránea, mas o menos laberíntica, en la que se suceden pasillos y salas. El dungeon puede ser una mina, un templo, un conjunto de grutas… o un poco de todo. En un dungeon los PJs avanzan descubriendo las salas a medida que se las encuentran pudiendo toparse con trampas y monstruos, así como tesoros y otros objetos.

Plano de un dungeon.

Fichas del personaje: Las fichas de los personajes son hojas con una determinada plantilla en las que los jugadores anotan las habilidades y características de sus PJs, así como los objetos de su inventario, el dinero de que disponen, los puntos de experiencia, su trasfondo y, en general, toda la información necesaria para definir sus PJs. A lo largo del juego estas fichas se van modificando según el PJ evoluciona.

Fichas de personajes.

Habilidades (WH, TU): (Ver Habilidades y características).

Habilidades y características (WH, TU): Las habilidades y características son todo aquello que define a un PJ por lo que es intrínseco a él (las Característica: su raza, inteligencia, capacidad de movimiento) o lo que sabe hacer (las habilidades: leer y escribir, idiomas, forja…).

Algunas de ellas son cualitativas (no dependen de un valor numérico, como leer y escribir, que se sabe o no se sabe) y otras son cuantitativas (movimiento, inteligencia, iniciativa…); estas últimas requieren de una tirada de dados para poder ser empleadas (p.e. se realiza una tirada de dados contra la característica Habilidad de proyectiles -puntería- para determinar el acierto de un disparo).

Máster: El máster o director de juego (DJ) es quien dirige la partida de rol. Es el papel más importante del juego, y el que tiene una mayor responsabilidad. Él es quien debe preparar la partida antes de que ésta tenga lugar, es el que planifica las situaciones, el que prepara los materiales (planos, cartas…) que los jugadores se van encontrando, el que dirige a los PNJs, plantea las situaciones a los jugadores… y a quien le toca improvisar cada vez que éstos se salen de la línea de acción que había trazado.

Es quien debe saberse las reglas del juego y cuándo saltárselas; si una decisión del máster es contraria a lo indicado en el manual, la decisión del máster es siempre la que prevalece. El máster es quien toma la última decisión en cada situación y sus decisiones son inapelables.

A pesar de su importancia, el máster se debe a los jugadores; prepara la partida para ellos y es su responsabilidad que éstos se lo pasen bien.

Masterizar: Ejercer de máster, dirigir una partida de rol (Ver Máster).

Una de las labores del máster es preparar la partida.

McGuiffin: El McGuiffin no es, estrictamente, un término de rol, pero es un término que viene bien conocer en este contexto. McGuiffin es un término creado por Hitchcock; es el elemento que desencadena la historia pero que no forma parte de ella. Así, en palabras de Hitchcock: «En una historia de ladrones el McGuiffin son las joyas, y en una de espías lo serán los documentos».

En Casablanca, el McGuiffin son los salvoconductos que Rick posee y Lazlo necesita para huir a América; en La guerra de las galaxias el McGuiffin son los planos de la Estrella de la Muerte que R2D2 lleva y Luke debe entregar a la Alianza Rebelde.

Así, en el contexto de una partida de rol, un McGuiffin cualquier misión que se encargue a los PJs y que acabe desenbocando en la auténtica aventura.

Naturaleza (V): (Ver Arquetipos).

Personajes jugadores: (Ver PJs).

Personajes no jugadores: (Ver PNJs).

Pifias: Las pifias son descripciones de lo que ocurre en un combate cuando un golpe resulta ser fallido. En el caso de Warhammer (el juego que estamos jugando), si la tirada fallida se compone de dos dígitos iguales (55, 66, 77…) se consulta una tabla de pifias en la que un simple golpe fallido puede convertirse en algo peor (como hacer daño a un compañero).

PJs: Los personajes jugadores o PJs son los personajes que llevan los jugadores del juego. Estos personajes tienen una serie de características y habilidades (saber leer, visión aguda, fuerza, inteligencia, puntería, conocimientos…) que limitan y marcan la forma de actuar. El jugador debe tomar decisiones y superar pruebas en función de dichas características y habilidades.

PNJs: Los personajes no jugadores o PNJs son los personajes que dirige el máster. Son personajes con los que interactúan los PJs y que les ayudan, guían o se enfrentan a ellos. PNJ es el soplón que les da información por unas monedas, el asaltante que quiere robarles o la el personaje que los contrata para una determinada misión.

Pruebas (WH): Son acciones concretas que vienen definidas y que tienen reglas concretas. Así, al abrir un arcón cualquier PJ podrá ver su contenido, pero para comprobar si hay dobles fondos deberán declarar que efectúan una prueba de Registro. Algunas pruebas pueden requerir de una tirada de dados o de que el PJ tenga una habilidad concreta.

Puntos de drama (TU): Los puntos de drama son un mecanismo por el que los jugadores pueden activar un aspecto de su PJ, rechazar la activación de un aspecto en su contra por parte del máster (o de otro jugador), forzar la trama o comprar un ciberimplante.

Puntos de destino (WH): Se pueden definir de muchas formas (el manual le dedica todo un párrafo hablando de los elegidos para brillar y mucha épica) pero, básicamente, es lo que en las maquinitas llamábamos «vidas». Cuando mueren el Punto de Destino es «otra vida» para seguir jugando y, como las de los videojuegos de las maquinitas, son limitadas. La diferencia es que no empiezan la vida «de cero», sus heridas siguen ahí, no se curan. El punto de destino es un golpe de suerte que les salva de morir y les da la posibilidad de arrastrarse a un lugar seguro.

Puntos de experiencia: Los puntos de experiencia son puntos que el máster concede a los jugadores por su buen desempeño en la partida. Estos puntos de experiencia pueden ser empleados en mejorar las habilidades y características del personaje.

Puntos de locura (WH): Los puntos de locura de los PJs representan los efectos de las experiencias traumáticas que viven. (P.e. enfrentarse a muertos que se levantan de las tumbas). También se pueden emplear como consecuencia de una acción desproporcionada por parte de los jugadores.

Puntos de transhumanismo (TU): Los puntos de transhumanismo son una característica que depende del número de ciberimplantes del PJ, mayor cuantos más implantes tenga. En el momento en el que si índice de transhumanismo supere al de humanidad la mecánica del juego empieza a imponer dificultades y problemas.

Rol: Un juego de rol es una forma particular de juego. Se juega en grupo con unos jugadores que llevan unos personajes (los personajes jugadores o PJs) y un director de juego (DJ o máster) que es quien dirige la partida.

En una partida de rol el máster elabora una trama que sólo él conoce y plantea a los jugadores una serie de situaciones en las que sus PJs se ven envueltos. En función de cómo los jugadores resuelvan estas situaciones irán pasando a otras nuevas, conocerán a otros personajes dirigidos por el máster (los personajes no jugadores o PNJs) con los que podrán interactuar y, en general, irán obteniendo nueva información con la que ir completando la trama… o no.

En el primer post se explica mejor la mecánica de un juego.

Los dados, uno de los elementos más característicos de una partida de rol

Trasfondo: El trasfondo de un PJs son los acontecimientos ocurridos antes del comienzo del juego. Son, por ejemplo, sus orígenes familiares, sus encontronazos con la justicia, sus ambiciones… Aunque no forman parte directa de la partida, le dan «sabor» si el jugador (y el máster) sabe hacer uso de ellos.

Roleando

Llevaba sin jugar a rol años, desde que era estudiante. Simplemente no había surgido la oportunidad ni tenía con quién. Pero el año pasado decidí que ya estaba bien de quedarse con las ganas. Pregunté entre un grupo de conocidos si se apuntarían a jugar unas partidas y accedieron, así que tenemos un grupo de rol.

No es que juguemos demasiado a menudo; la vida de adulto no facilita las cosas, pero eso no significa que no haya nada contar. Por eso, he decidido escribir este blog para narrar las partidas de rol que jugamos y las cosas que en ellas suceden.

¿Qué es un juego de rol?

Si ya sabes qué es un juego de rol puedes saltarte esta parte. Si no, tampoco me extenderé mucho, con unas pinceladas bastarán para saber de qué va el tema.

En un juego de rol hay unos jugadores que llevan unos personajes (personajes jugadores, PJs a partir de ahora) y un director de juego (DJ o máster a partir de ahora) que dirige (o masteriza) la partida.

Los PJs

Cada PJ está definido por unas características y habilidades: raza, inteligencia, movimiento (la velocidad a la que es capaz de desplazarse), fuerza, resistencia, habilidad de proyectiles (puntería), leer y escribir, visión aguda, conocimientos de forja o de magia o de determinados idiomas… Todas estas características y habilidades se determinan aleatoriamente mediante tiradas de dados al crear la ficha del personaje antes de comenzar el juego.

Algunas de estas características son cuantitativas, es decir: vienen dadas por un valor numérico que sirve para determinar el éxito de una acción con una tirada de dados. P.e., el jugador puede querer tirar una piedra a algún objeto o persona, para saber si su PJ acierta debe hacer una tirada de dados contra el valor de su habilidad de proyectiles (puntería). Otras habilidades son cualitativas (no dependen de un valor numérico). P.e. el PJ puede tener la habilidad de leer/escribir, por lo que puede leer y escribir un texto sin necesidad de tirar dados.

Es decir, si un PJ tiene una habilidad cualitativa puede emplearla siempre que lo necesite, pero para hacer uso de una característica cuantitativa deberá superar una tirada de dados. Distintos PJs tienen distintos valores para una misma característica, por eso un PJ con un valor alto para una determinada característica es más fácil que obtenga una tirada favorable.

Al final de cada partida el máster concede puntos de experiencia a los personajes en función de su desempeño durante el juego, y con estos puntos los jugadores pueden mejorar las características de sus PJs.

El máster

El DJ o máster es quien dirige la partida. Él plantea las situaciones («Se ha hecho de noche y no habéis logrado salir del bosque. ¿Qué hacéis?», «Unos asaltantes os salen al paso y exigen que les deis el dinero. ¿Qué hacéis?») pero no toma las decisiones, que quedan en manos de los jugadores.

Además, el máster puede llevar otros personajes (los personajes no jugadores, PNJs a partir de ahora) que interactuarán con los PJs de los jugadores. Por ejemplo, un PNJ llevado por el máster se ofrecerá a guiar a los PJs a la salida del bosque… quizá a cambio de una moneda de oro. Los asaltantes son también PNJs, si se desencadena un combate el máster determinará sus jugadas.

El juego

Así, el máster planifica una aventura con una trama que sólo él conoce. Planteará a los jugadores una situación inicial y éstos deberán ir tomando decisiones y elaborando estrategias que les permitan avanzar en la aventura.

En función de las decisiones que tomen los jugadores el máster les irá dando más información, les pondrá en contacto con otros personajes, les planteará nuevas situaciones… y sobre estas situaciones los jugadores tomarán decisiones que les llevarán a resolver la trama… o no, pudiendo sus PJs morir en el intento.

A veces los PJs deberán someterse a pruebas (encontrarán un texto con información que deberán interpretar, les saldrán monstruos al paso, habrá trampas o secretos que podrán advertir o no…). Estas pruebas se superarán bien mediante el ingenio de los jugadores, bien mediante su suerte con los dados.

El juego

Decidí que jugaríamos a Warhammer, en concreto a su primera edición. ¿Por qué? Pues porque era el juego al que jugaba cuando estudiaba. Llevaba años sin jugar, nunca antes había masterizado, así que preferí empezar con algo conocido. Ya habría tiempo para cambiar de juego y probar otro nuevo si la cosa salía adelante.

Warhammer, un juego de rol de fantasía medieval.

Warhammer es un juego de fantasía medieval. Algo así como Juego de tronos (*) pero más razas: humanos, enanos, elfos, halflings (hobbits) y todo un bestiario de monstruos y criaturas que arrojar contra los PJs.

Se trata de un escenario muy sencillo y basado en una serie de tópìcos bien conocidos, así que es fácil de jugar (y masterizar… o eso creía).

Materiales

Elegido el juego, lo siguiente fue reunir algunos materiales para jugar. No es que haga falta mucho: una carpeta para guardar fichas y notas de la partida y para separar la zona del máster de la de los jugadores y poder hacer tiradas ocultas , lápices y gomas… y unas figuritas de LEGO para representar las situaciones y los combates.

Materiales para la partida.
Accesorios de LEGO para representar las situaciones y combates.
Figuritas de LEGO de los jugadores.
Los dados son imprescindibles (huelga decir que los del máster son los más bonitos).
Una bolsa para reunirlo todo y atarlo en las tinieblas…

¡A jugar!

Con todo el material y los jugadores, ya sólo queda preparar las partidas y reunir a los jugadores para echar la partida. 🙂

Preparando una partida.
Reunión rolera.

(*) Obviamente, El Señor de los Anillos o las Crónicas de las Dragonlances son referencias más adecuadas pero, quien las conozca, no necesita que se le explique qué es la fantasía medieval.