Algunos cambios (1ª parte, WH)

Hay algunas cosas que van a cambiar un poco.

Dejo de masterizar Warhammer…

Hasta ahora, principalmente, hemos jugado a Warhammer masterizado por mí. Sin embargo, se me ha acabado haciendo algo pesado. No me apoyo en módulos de partidas ya preparadas y creo yo todos los materiales: guiones, PNJs, dibujos y planos de los lugares y edificios… y es bastante trabajoso. Quiero descansar una temporada.

Dado que el jugador que se sumó a las partidas on line ha masterizado antes Warhammer (más que yo, de hecho) he decido descargar en él este peso y yo me sumo como jugador.

El problema es que las partidas van a empezar a ser presenciales otra vez así que, con el máster en Asturias, no van a ser demasiado frecuentes (las de Warhammer, habrá otras).

… para convertirme en jugador…

En concreto Gal-Alion, un elfo proscrito entre los suyos que se hace conocer como Var-Endil.

Gal-Alion, alias Var-Endil

Se trata de un Alto Elfo de familia noble que aprendió magia en la Torre Blanca de Hoeth.

Allí descubrió saberes ocultos y prohibidos y los estudió a espaldas de sus maestros. Fue descubierto, expulsado de la Torre y es un proscrito entre los suyos (motivo por el que se hace llamar por otro nombre).

Es soberbio, altanero y se cree mejor que sus compañeros (todos los elfos se creen superiores, él, además, es noble y un mago bastante competente), así que no va a ser un compañero querido ni apreciado.

Posee algunos libros de magia robados de la Torre de Hoeth y busca reliquias relacionadas con los saberes por cuyo estudio fue expulsado de ella.

Una característica del mundo de Warhammer es que para ejercer la hechicería hay que estar autorizado y poseer una licencia, y mi personaje, obviamente, no lo está, así que deberé mantener ocultos mis poderes mágicos a mis propios compañeros.

Me quedan pendientes algunos flecos de perfilar con el máster. Creo que mi personaje se merece algún tipo de maldición o estigma por haberse metido a curiosear los libros que no debía. Además, el máster me deja conjurar hechizos un nivel por encima de mi nivel de magia, pero deberé pagar un precio por ello que no me ha concretado.

… y para masterizar Trauma Unit

… pero de Trauma Unit hablo en la siguiente entrada.

Despertando a las Sombras (WH12)

Una partida semipresencial

Esta ha sido la primera partida presencial tras la pandemia… o a medias. Ha habido dos jugadores que no se han podido sumar (uno porque vive en Asturias, el otro porque no podía acercarse), así que hemos jugado la mayoría alrededor de una mesa y los demás desde la tele.

Ha estado bien poder reunirse todos de nuevo. No nos veíamos en persona desde el fin de semana rolero, hace ya casi dos años.

Los jugadores por fin reunidos (o casi)

La partida

Se trataba de una partida sin sorpresas (o eso debería haber sido): Griselda les envía a buscar un tesoro escondido en un valle remoto y se encuentran un peligro inesperado, un dungeon y un nuevo misterio.

La partida empezaba con un viaje en el que tenían que elegir la ruta barata o la segura (eligieron la segura). La jornada antes de llegar a su destino, en mitad del sueño, algunos de los PJs soñaron con una máscara y una anciana que los llamaba a su cabaña. Al día siguiente llegaban a una aldea en la que los recibieron con campesina hostilidad y, después, se dirigieron a la cabaña, donde se encontraron con una bruja ciega (la anciana del sueño) y una niña con una mancha en la cara que la servía.

Y este es el momento en el que los jugadores me sorprendieron.

El guión era sencillo: la bruja les echa los huesos, ve que van a despertar a las Sombras, se lo calla, ordena a la niña a escondidas que avise a los del pueblo para que lleguen de noche y los maten, los PJs lo descubren y huyen por el único camino posible: al valle maldito que hay más abajo. Simple, ¿no…?

… pues no.

Más o menos hicieron eso pero, por algún extraño motivo, decidieron llevarse a la bruja y se pasaron media partida cargando con una pobre vieja gimoteante de la que no supe muy bien cómo librarme. (Al final conseguí que se muriera… y que pareciera un accidente).

La partida continuó su ritmo normal de dungeon, tesoro, liberación de una maldición, monstruo de fin de pantalla y final dramático: al volver a la aldea descubren que, en el tiempo que a ellos les ha parecido un par de noches, en la aldea han pasado muchos años; las casas están abandonadas, sus techos hundidos, y la niña que servía a la bruja es ahora una anciana que los maldice.

Lo típico.

Inspiración en el mundo real

Como nota curiosa, para el escenario me he inspirado en un lugar del mundo real: el monasterio de San Juan de la Peña, que visitamos el fin de semana rolero de 2019 y que es uno de mis lugares más favoritos.

Ciertamente es un paraje que bien merece ser un escenario digno de un mundo de fantasía.

Monasterio de San Juan de la Peña

Una partida laaarga…

No sé por qué, aunque intento que las partidas de Warhammer no se alarguen demasiado, no lo consigo, y acaban siendo partidas de varias sesiones (cuatro en el caso de esta partida).

Además, jugando on line las partidas son más torpes y, por si fuera poco, tras la pandemia la gente tiene ganas de quedar con amigos y familiares a los que hace tiempo que no ven, por lo que resulta difícil quedar.

En esta tesitura la partida ha llevado varios meses terminarla.

Pero bueno, de momento no voy a volver a masterizar Warhammer en una temporada (lo cuento en el siguiente post).

Escenarios y guión de la partida

Aldea con la casa de la bruja educadamente alejada
Valle maldito
Monasterio abandonado
Entrada al dungeon