Resumen de las partidas de Warhammer

Si todo va según planeamos, pese a la cuarentena y las restricciones, pronto empezaremos dos nuevos juegos: Vampiro y Trauma Unit, así que las partidas de Warhammer serán menos frecuentes (tanto menos en cuanto a que, a medida que la cuarentena se relaje, volveremos al ritmo de un par de partidas al mes).

Por ese motivo, quizá convenga hacer un breve resumen de hasta dónde han llegado los PJs y en qué situación están.

PJs

Hace ya tiempo que hice un listado de los PJs. Entonces eran cinco PJs, cuatro nuevos tras la masacre de la tercera partida y un único superviviente de la primera.

La descripción de los trasfondos de cada PJ la hice en aquel listado pero, desde entonces, han evolucionado, han reunido puntos de experiencia y ahora tienen nuevas carreras:

  • Aran ahora es un salteador.
  • Briboin también es ahora salteador.
  • Corwin es ahora jefe proscrito.
  • Kaesar es ahora perista.

Además de esto, a raíz de las partidas por videoconferencia se pudo sumar un nuevo jugador, un amigo de mis tiempos de estudiante en Burgos del que ya he hablado. Si bien este jugador prefiere llevar luchadores enanos, le impuse un alquimista porque me facilitaba mucho enganchar su personaje al grupo, y por equilibrar el equipo (ya había un par de buenos luchadores pero ningún académico ni personaje con dotes mágicas).

Su PJ es Albert Burninghall, un alquimista que se sumó al grupo en la octava partida y dejaré que el propio jugador lo describa:

Hijo menor de uno de los alquimistas más prestigiosos de Altdorf y nacido bajo el nombre de Magnus Magnuson, me crié en el laboratorio de mi padre practicando con todo lo que estaba a mi alcance.

Viendo la destreza innata que tenía, mi padre fue fomentando mi trabajo en el laboratorio hasta que pude entrar en la universidad de alquimistas en la cual destaqué por mi buen hacer. Debido a mis cualidades, llamé la atención de Faustmann Schreiber, director de la universidad el cual me tomó a su cargo pese a tener ya un alumno bajo su tutela: Reiner Graveur. Reiner vio en mi cualidades que nunca había visto y comenzó a entablar una buena amistad conmigo. Aunque Reiner solía ser arisco con todos los que sobresalían en los estudios, me acogió bien y comenzamos una buena amistad.

Pasaron los años, me gradué y comencé a trabajar con mi padre. Reiner y yo habíamos fundado una Talenthaus en la que íbamos admitiendo gente de diversos gremios: ilusionistas, elementalistas, herreros rúnicos…

Un buen día, tras una reunión de la asociación, llegué a casa pálido y muy alterado; Reiner, siguiendo las instrucciones de Faustmann, había intentado convencerme de que me uniese a la secta «La mano púrpura» para transmutar objetos para el caos, a lo cual me opuse enérgicamente.

Viendo que había sido un títere en manos de Faustmann y Reiner, que la Talenthaus era una tapadera para reclutar fuerzas mágicas para el caos y que suponían una amenaza para mí y mi familia, mi familia y yo decidimos desaparecer y cambiarnos los nombres

Ahora estamos afincados en otra ciudad y bajo otra identidad.

La situación

Bien, a lo largo de las aventuras los PJ han descubierto dos misterios:

  • La existencia de unas criaturas antiguas de forma insectoide. Viven bajo las montañas en ciudades laberínticas muy antiguas y emplean a escarabajos gigantes (que evitan la plata) a modo de ejército. Parecen asociadas a algún tipo de magia y en declive, pues hay más ciudades abandonadas que habitadas.
  • La existencia de una forma de magia asociada a los sueños.

El primer misterio (las criaturas insectoides)me ha servido para un segundo arco argumental (sí, segundo, ahora explico el primero) relacionado con Griselda, una hechicera de Middenheim. En la cuarta partida consiguieron unos libros muy antiguos que sólo Griselda sabe leer y que les han llevado a investigar las ciudades de estas criaturas.

El segundo misterio (la magia de los sueños) abre un tercer arco argumental, una forma de magia que explorar, lo que les llevará a la biblioteca de Altdorf, capital del Imperio, en la próxima partida (cuando sea).

Este segundo misterio está muy relacionado con la existencia de Albert, el nuevo PJ. Como ya he dicho, un PJ académico abre posibilidades, en concreto, que el grupo pueda explorar aventuras relacionadas con la magia por si mismo, sin depender de Griselda.

El viaje a Altdorf permitiría unir la trama de este tercer arco argumental con el primero. Este primer arco está relacionado con Rosenkrantz, un mafioso de Altdorf para el que los PJs trabajaron en las primeras partidas, antes de conocer a Griselda, y a quien han dejado abandonado.

Así pues, los PJs vuelven a Altdorf, donde vive un mafioso para el que trabajaban y al que han dejado plantado buscando tesoros por su cuenta. La posibilidad de que al llegar a Altdorf sean identificados por los secuaces de Rosenkrantz y que esto los meta en un lío es tentadora.

Consecuencias

Otra cosa que ha cambiado: Al comienzo de las partidas de cuarentena dije que iban a ser partidas en las que los PJs no sufrirían consecuencias ni para bien ni para mal. Las heridas no se alargarían, no habría puntos de experiencia, el inventario no se alteraría… El motivo es que las fichas de los personajes están en mi casa y no sería posible a los jugadores cambiarlas (ni iba a ponerme yo a ello).

La solución ha sido emplear la aplicación de hojas de cálculo de Google para crear un modelo de ficha que cada jugador rellena y mantiene actualizada y compartida conmigo. Así, ahora los PJs pueden evolucionar, mejorar… o morir.

Hoja de personaje en la hoja de cálculo de Google

Pesadillas (WH10)

Montañas centrales

Previously…

La partida anterior terminó cuando los PJs huían de un valle en las Montañas Centrales perseguidos por los orcos.

Los PJs no lo sabían, pero los orcos estaban preparando su bajada a los valles cercanos, para asaltar sus poblados y practicar pillaje.

Esta partida comienza cuando una columna de orcos sorprende a los jugadores mientras duermen obligándolos a refugiarse en un valle en el que se ven mezclados en acontecimientos de índole mágica.

El escenario

El valle en el que se adentran se encuentra bajo el aura mágica de un personaje que duerme; el bosque entero refleja sus pesadillas. Así, aparecerán monstruos que sólo verán y atacarán a quienes sucumban a la magia de lugares concretos (cierto monumento, el cementerio…) o durante las guardias, de nuevo a quienes sucumban al sueño. En ambos casos, la caída bajo el influjo de las pesadillas viene determinada por el fracaso en una tirada contra la habilidad de Fuerza de Voluntad.

El soñador es un anciano que vive en un castillo en el extremo opuesto del valle. Como siempre, el castillo esconderá secretos que deberán encontrar.

Para evitar que huyan del valle y se salten la aventura hay también una vieja bruja encerrada en el valle que les dará algunas pistas y arañas gigantes que les impedirán salir aunque, de nuevo, atacarán sólo a quienes sucumban a la magia de la linde del bosque.

¿Qué pasó?

La verdad es que la partida fue bien. Me sorprendieron al principio, casi logran huir de los orcos corriendo delante de la columna y, después, sopesaron quedarse esperando a que pasaran de largo, pero supe bloquearles el paso y forzarles a entrar en el valle y hacerles entender que no era buena idea ir detrás de una horda de orcos en plena campaña de saqueos.

Se adentraron en el bosque, no intentaron huir (ahorrándose enfrentarse a las arañas gigantes), consiguieron no matar a la bruja (habría estado feo, trató de ayudarles), sobrevivieron (algunos más tocados que otros), mataron al soñador (lo que no era necesario) y consiguieron libros acerca de un tipo de magia especial relacionada con los sueños que me he inventado (y de la que no tengo pensado ningún detalle), pero fracasaron a la hora de encontrar los secretos del castillo.

Les he dicho varias veces que una cosa es lo que ven a simple vista (p.e. el contenido de un arcón) pero que para ver cosas como dobles fondos deben ejecutar una prueba de Registro. Se ve que es algo en lo que deberé insistir.

En todo caso, creo que fue una buena partida.

Y ahora a buscar una biblioteca

La siguiente partida será urbana. Como ya conté, tenemos jugador nuevo de tipo académico y han descubierto un nuevo tipo de magia en esta partida y saber que hay criaturas antiguas que siguen vivas en la anterior. En la siguiente partida acudirán a Aldorf, capital del Imperio (y hogar del bueno de Rosenkrantz, al que tienen olvidado desde la quinta partida) a consultar su biblioteca. ¡A ver qué les pasa!

Planos y guión de la partida

Como siempre, a continuación dejo los planos y el guión de la partida.

Valle en el que tiene lugar la aventura
El castillo
Varios PJs se enfrentan al doble malvado de uno de ellos, que sale del espejo

Devolviendo lo robado (WH09)

Montañas centrales

Una partida sin riesgos

Tras el fracaso de la partida anterior decidí hacer una partida más tradicional pero segura: Las indicaciones de Griselda llevarían a los PJs a una llanura en el interior de las Montañas Centrales donde había un dungeon que deberán explorar pero, en el lugar, se encontrarán con problemas.

Es el mismo esquema que la partida del valle de los gatos, pero también es un esquema que funciona y en el que era poco probable que me dieran problemas.

Además, esto me permitió reciclar algún elemento no usado en partidas anteriores, como la entrada tras la cascada del valle de los gatos.

La partida

La partida tenía dos ramas principales. Antes de llegar verían señales de que había habido un combate y, en caso de investigar, un PNJ les pediría ayuda para rescatar a los suyos, que habían sido secuestrados por los orcos. Si accedían, este PNJ les ayudaría a encontrar el dungeon.

En caso de que evitaran el lugar del combate o rehusaran ayudar al pobre PNJ, deberían investigar la llanura encontrando una serie de pistas que les llevarían al dungeon. En este segundo caso correrían el riesgo de encontrarse con patrullas de orcos.

Fueron buenos y ayudaron al PNJ, así que la partida transcurrió sin problemas por el camino corto: el PNJ cumplió su palabra, les ayudó a encontrar el dungeon, y la partida seguía con los PJs adentrándose en él y descubriendo que las criaturas que construyeron ese dungeon y otros que han explorado ya un par de veces están vivas, ¡existen! (Lo que abre nuevas posibilidades).

En el encuentro, las criaturas les han exigido el escarabajo de oro que Molotova llevaba desde hacía varias partidas. Con la devolución del objeto la maldición de la cicatriz de Molotova desaparece, así como el daño que produjera (pero no la cicatriz misma), cerrando este arco.

La partida termina con los PJs huyendo de los orcos tirando abajo un puente en el más puro estilo Indiana Jones y el templo maldito, lo que les ahorró un desagradable encuentro a la noche al retrasar a sus perseguidores.

Planos y guión de la partida

Como siempre, a continuación dejo el guión de la partida, en el que se incluyen los planos de la llanura, del dungeon y las pistas que les dio Griselda.

Combate contra cuatro orcos… y sí, son orcos, ¿alguien no lo ve claro?
Plano de la llanura
Uno de los planos del dungeon

Cariño, he encogido a los PJs (WH08)

Middenheim

Nuevo jugador

Como ya conté, la cuarentena de 2020 nos encerró en nuestras casas, pero eso no fue motivo para dejar de jugar así que, decidmos jugar on line y por videoconferencia. El caso es que el amigo que me dio materiales en Avilés, cuando vio que jugábamos on line quiso apuntarse así que… ¡tenemos jugador nuevo!: Albert Burninghall.

El principal problema era cómo engancharlo a la partida. Decidí que sería el alquimista al que Griselda enviaría a los demás jugadores para comprobar la pureza de la pieza recuperada en el valle de los gatos.

Esto, además, daba una posibilidad que me pareció muy interesante: hacer que los jugadores tuvieran información asimétrica e intereses contrapuestos, así que para empezar la partida, les puse a regatear precios entre ellos. ¿Fue muy cruel por mi parte poner al nuevo jugador, que no conoce al grupo, enfrentado al resto de jugadores? Quizá sí. ¿Me importa? Desde luego que no.

Reducidos

Durante la prueba de pureza la Piedra Bruja (el material del que estaba hecha la pieza a recuperar) hizo de las suyas y redujo a todos los PJs a una décima parte de su tamaño.

La solución al problema estaba en un hechizo que Albert podía conjurar, pero para el que necesitaba ingredientes que estaban en un sótano secreto que no quería que nadie conociera Así, la partida debería ser recorrer la casa hasta encontrar cómo entrar al sótano.

Partida fallida

Mi idea era que subieran al desván, donde daba el respiradero del sótano. Necesitarían cuerdas para el descenso, cuerdas que deberían recoger en otras estancias (p.e. hilo de bramante para atar cartas en el cajón del escritorio, hilo de costura en el cajón del armario ropero…) . Para dirigirlos por el buen camino contaba con la ayuda del gato, ratas, cucarachas y un búho que, además servirían para darle un poco de emoción al asunto.

Sin embargo, no conseguí que el gato les hiciera salir de la trastienda. De hecho, se libraron de él sin grandes problemas y lograron llegar hasta el resorte de la falsa biblioteca que escondía una puerta. Visto que habían acortado, decidí dejarles entrar por un agujero de ratas tras el fondo de la falsa biblioteca.

Visto en retrospectiva, me doy cuenta de que no había necesidad de facilitarles nada: la puerta era demasiado pesada para ellos y deberían encontrar otro camino, lo que les debería haber llevado al desván, a descubrir que necesitaban cuerda… y a seguir la partida que tenía pensada.

Una pena, porque había creado unos materiales muy bonitos con dibujos de las distintas estancias para que las recorrieran.

En resumen, una partida emocionante para la que, como máster, no estuve a la altura y resultó bastante decepcionante, sobre todo para lo que tenía pensado. 🙁

Planos y guión de la partida

A continuación dejo los planos y el guión de la partida. Los planos son los de la vivienda, con secciones y vistas de las estancias. Hay también descripciones de la vivienda con un breve inventario de lo que pueden emplear (podrían haber empleado).

Plano de la casa
Sección de la casa
Vista del desván con el hueco del respiradero en el suelo, a la izquierda

¡Cuarentena…!, en el valle de los gatos (WH07)

Montañas centrales, un lugar peligroso y el escenario de la séptima partida

En los días de la Cuarentena

Durante la cuarentena del coronavirus de 2020 se prohibió el desplazamiento de las personas salvo causa justificada. De forma difícil de comprender, para las Autoridades una partida de rol no es una causa justificada, así que hubo que recurrir a la videoconferencia, idea que surgió a raíz de un tweet de Álex de la Iglesia.

Dado que las fichas de los personajes están en mi casa y los jugadores no pueden hacer modificaciones ni anotaciones en ellas, decidí que durante estas partidas la situación de los personajes no variaría como consecuencia de lo ocurrido en la partida; es decir:

  • Los tesoros y objetos que encontraran, no los conservarían en siguientes partidas.
  • Las heridas que sufrieran se limitarían a esta partida y, si morían, en la siguiente partida seguirían vivos.
  • En principio partirían de la situación de la Partida 6. (aunque me reservo la posibilidad de hacerles salir de donde me convenga).

Otro punto importante es que mis jugadores no tienen dados propios, así que he decidido evitar el lanzamiento de dados para determinar el resultado de las acciones. Así que será generoso que los jugadores decidan las acciones de sus respectivos PJs.

Dadas las características de estas partidas, me permití emplear en ellas un tono más desenfadado, así que esta va de gatos.

La partida

La partida empieza donde dejamos la partida anterior: en la sexta partida los jugadores entregaron aGriselda, una hechicera de Middenheim, unos libros que habían encontrado y que sólo ella puede leer. En ellos hay un listado de posibles tesoros escondidos en las Montañas Centrales (un mal sitio, bosques oscuros, animales salvajes, monstruos, salteadores…). Ellos consiguen los tesoros y Griselda les hace mejor precio que un perista (ella conoce el valor mágico de los objetos).

Esta partida iba de recuperar una estatuilla de Piedra Bruja de un templo en un valle perdido. Pero las circunstancias del valle han cambiado. En él había una aldea y, años atrás, uno de sus habitantes descubrió el templo y la estatuilla. Lo que ocurre es que la Piedra Bruja produce mutaciones en quien la maneja de forma descuidada… en este caso mutaron los gatos de la aldea, que se volvieron inteligentes y telépatas, e hicieron que los niños mataran a sus mayores. Ahora, los gatos dominan el valle, y tienen toda la intención de mantenerlo apartado del mundo y de hacer que los niños maten a todo extranjero que cruce el collado que da acceso.

Pero todo esto, por supuesto, los jugadores no lo saben. Todo lo que averiguan en una aldea al pie de las montañas es que, cada cierto tiempo, un grupo de niños baja de las montañas con productos que canjean por cascabeles y conservas de pescado.

¿Qué pasó?

Pues la verdad es que fue bastante bien. Reconozco que en esta partida no planifiqué un guión, me limité a plantear el escenario y dejar que los jugadores se desenvolvieran en él. Sí que me planteé darles un susto enfrentándolos a una horda de niños que les llevaran a cruzar el río (los niños no los seguirían porque a los gatos que los acompañan y dominan no les gusta el agua), pero parece que mis jugadores, cuando se entabla en batalla entran en modo berserker y no saben huir… así que hubo que cambiar de estrategia.

En todo caso, llegaron al poblado donde estaba la estatuilla y se metieron en la antigua herrería donde los gatos guardaban su leche, queso, cascabeles y, sí, la estatuilla. Para huir le pegaron fuego al pueblo (bueno, al granero), que esta vez sí era la salida adecuada y llegaron a encontrar las ruinas del templo, pero no entraron en él.

Así que partida exitosa. Tan sólo me queda el resquemor de que les había preparado un dungeon con varias entradas, una de ellas a través de una cueva escondida tras una cascada, y no la encontraron. Supongo que lo reciclaré en otra partida.

Planos y guión de la partida

Jugando por videoconferencia
El valle de los gatos, un destino poco recomendable
Cueva tras la cascada que no visitaron

Las calles de Middenheim II (WH06)

Middenheim, lugar de la sexta partida

Por fin, tras varios meses sin poder quedar (es difícil coordinar las agendas de media docena de adultos; crecer es una trampa: ¡no lo hagáis!) hemos podido, por fin, terminar la sexta partida.

A grandes rasgos, tenían que robar un objeto en el local «Los dientes rotos», de Herrena, en concreto, una mano de mono que quería Griselda, una bruja a la que han acudido para que les traduzca unos libros que obtuvieron en la cuarta partida.

Tenían varias opciones para entrar al local: por las alcantarillas, forzando una ventana… como máster me limitaba a poner el escenario y ellos debían trabajarse el asalto.

La verdad es que me gustó cómo lo hicieron: los dos enanos se las arreglaron para que en el templo de Grugni les permitieran el acceso a los túneles de la subciudad y el resto se las arregló para colarse en el local esperando que los enanos se encargaran de los guardias. Reconozco que no concretaron muy bien cómo coordinar el ataque, pero sea, lo hicieron bien.

Tras esto han conseguido una cierta cantidad de dinero, habilidades nuevas, algunos podido avanzar sus PJs… y han sobrevivido… aunque el enano gladiador ha perdido todos sus puntos de destino (tengo que darle una vuelta a esto; si consigue una gesta mínimamente heroica les regalaré uno).

Por otra parte, hay un nuevo PNJ para encargarles misiones: Griselda. Así, tienen a Rosenkrantz de Altdorf para misiones más urbanas (ladrones, bandas…) y a Griselda para misiones de búsqueda de tesoros (dungeons). Les he preguntado qué tipo de aventura prefieren para la próxima partida y se han decantado por las segundas… pero eso será más adelante; antes tenemos que probar un nuevo juego.

«Dientes rotos», el local de Herrena donde se encontraba la mano de mono que quería la bruja Griselda.

Las calles de Middenheim I (WH06)

Middenheim, al oeste de las Montañas Medias

La partida

En realidad, esta partida se sale de lo que es la campaña que estoy desarrollando. Es una partida urbana totalmente prescindible dentro de este arco argumental. En la partida quinta Madame Blavatsky les puso en la pista de Griselda en Middenheim, que será quién les ponga en la pista de misteriosos templos y ciudades perdidos y de los tesoros que esconden, pero bien podría haber sido la propia Blavatsky quien cumpliera esa función. Simplemente soy el Máster y me apetecía hacer esta partida. No tengo que dar más explicaciones.

Como digo, se trata de una partida urbana. Griselda tiene la información que ellos quieren pero les pide un favor a cambio: que vayan al local de cierto prestamista a por un objeto que ha comprado (una mano de mono). Pero, cuando llegan, el prestamista ha muerto y la mano de mono que buscan ha desaparecido.

La trama les llevará a un combate en la arena en los sótanos de un sórdido local y a asaltarlo para robar un objeto robado.

¿Qué pasó?

El otro día no pudimos terminar la partida, pero de momento van bien: han seguido las pistas, Corwin, el enano gladiador, se ha batido en la arena y ha vencido, han comprobado que la mano de mono está donde se preveía y ahora les toca a ellos planificar el asalto. Tienen bastantes posibles formas de hacerlo, dejaré que sean ellos solos quienes se metan en un lío…

… pero eso será el próximo día.

Planos y guión de la partida

Como siempre, dejo el guión de la partida con todos los planos y materiales que he creado para ella.

Plano de Middenheim, una ciudad animada
«Los dientes rotos», un local de mala muerte donde hacer dinero combatiendo en la arena

La atalaya de la bruja (WH05)

Montañas Medias, cerca de Kislev, lugar de la quinta partida.

La partida

Sigo con mi idea de montar una campaña. Así, esta partida continúa la trama de los escarabajos gigantes de la cuarta partida.

Empieza como las anteriores, con un encargo de Rosenkrantz que se complica. Deberían recoger una mercancía en un claro en un bosque pero, al llegar, se encuentran que los hombres con los que tenían que contactar han muertos en extrañas circunstancias, y que el carro queda varado sin animal de tiro (también muerto de forma extraña). Un grupo de campesinos los encuentra y los lleva a su aldea porque de noche pasan cosas extrañas. Una vez en la aldea, ésta es asaltada por escarabajos gigantes que secuestran unos niños para llevárselos a una bruja que vive sola en una atalaya. Obviamente, la misión es rescatar a los niños y matar a la bruja, tras lo que los campesinos, agradecidos les darán un animal de tiro para que continúen el camino.

Además de esto, al comienzo de la partida Rosenkrantz ha hablado con una de los PJs, Molotova. Ésta, al final de la cuarta partida, le preguntó a espaldas de los demás PJs por los objetos que había sacado del dungeon. Rosenkrantz le ha dado una dirección en Wolfenburg (la ciudad a la que tienen que ir a entregar la mercancía) donde le podrán dar más información sobre esos objetos… y sobre los escarabajos.

¿Qué pasó?

Pues, contra todo pronóstico, y rompiendo la tendencia, ¡han logrado completar una aventura con éxito…! de puro milagro.

Después de que cada PNJ con el que se cruzaran les dijera que están ocurriendo «cosas raras» en los bosques, después de ver que sus contactos están muertos en el claro, después de ver que han muerto de heridas misteriosas que ninguno ha sabido identificar, después de que aparecieran unos campesinos asustados por las «cosas raras» que aparecen por la noche y matan al ganado… después de todo esto, su primera opción fue rechazar el refugio que les ofrecían los granjeros y pasar noche en mitad del claro donde se encontraban los cadáveres. Después valoraron seriamente dividir el grupo y que sólo pasaran noche en el bosque un par de ellos. Por fin, decidieron no hacerlo y seguir a los granjeros. Bien; son capaces de percibir pistas sutiles, su instinto de supervivencia se agudiza..

Después hay que reconocer que tuvieron mala suerte. La bruja lanzaba bolas de fuego que les hacían un daño considerable. La bruja en sí no aguantaba nada, un par de golpes y moría (y si la cosa iba mal, siempre podría recurrir a que el primer golpe la desconcentra y ya no puede lanzar bolas, quedando vulnerable a las espadas). Sin embargo, los dados no les acompañaron y durante varios asaltos ninguno de los jugadores fue capaz de darle un golpe, de forma que todos perdieron al menos un Punto de Destino.

Al menos tuvieron la inteligencia de tapar el pozo por el que podrían haber salido más escarabajos gigantes. Siguiendo su afición al fuego quemaron la torre antes de explorarla (tampoco se lo reprocho, ya salieron bastante tocados) y han seguido las pistas hasta Middenheim, donde me gustaría montar una partida urbana antes de enviarles a otro dungeon.

Planos y guión de la partida

Como siempre, dejó el guión de la partida y algunos de los planos y materiales, en concreto un dungeon reciclado de la cuarta partida (no lo visitaron… y tampoco deberían visitarlo en esta) y el dibujo de la atalaya. El guión contiene todos los planos y descripciones.

Exterior de la atalaya de la bruja
Dungeon (no deberían entrar aquí)

From Avilés with love

Este fin de semana he estado en el Festival Celsius 232 en Avilés y ahí me he reencontrado con un amigo que tengo en Gijón, un antiguo compañero de piso de mis años de estudiante en Burgos.

Hace unos meses hablé con él (seguimos llamándonos en nuestros cumpleaños) y, cuando le dije que había montado un pequeño grupo de rol, me dijo que le daba algo de envidia, que él había intentado algo parecido pero que, a nuestra edad, no es fácil encontrar amistades que puedan quedar para pasar una tarde de domingo jugando. Seguimos hablando y, cuando le dije que pasaría en julio por Aviles, me dijo que él tenía materiales de Warhammer duplicados y propuso quedar para entregármelos.

Así que este fin de semana he quedado con él y me ha entregado esto:

Son:

  • Una pantalla del máster con un par de libritos de reglas y tablas de críticos y pifias.
  • El Apócrifo 2, una extensión de las reglas.
  • Dos aventuras: El castillo de Drachenfels, y La oscura sombra de la muerte.

Tengo que echarle un especial vistazo al Apócrifo 2, creo que tiene reglas e información de «cosas oscuras» que me pueden venir bien para la campaña que estoy planificando.

¿Una campaña?

Tras la cuarta partida tengo un grupo de PJs interesantes:

  • Corwin, un enano gladiador (para los combates).
  • Briboin, otro enano asaltante de caminos (debería saber manejarse en el campo).
  • Molotova, una agitadora (para desenvolverse en ciudad).
  • Aran, una aprendiz de artesano.
  • Kaesar, un barquero (sí, un barquero).

Es una pena que no haya quien tenga conocimientos de medicina para sanar al resto o alguien con una orientación más académica, pero no es un mal grupo. Por otra parte, tengo un PNJ también bastante interesante: Rosenkrantz de Altdorf, un empresario de negocios turbios que siempre proporciona un buen McGuiffin para mandarlos a meterse en un lío.

Además, he dejado un par de hilos sueltos que podrían dar juego. Por una parte, ya van dos aventuras (la tercera y la cuarta) en las que los contactos de Rosenkrantz fuera de Altdorf le han fallado. He sugerido a Molotova (sin que lo sepan los demás,) que «el viejo» está perdiendo fuerza y quizá su negocio necesite sangre nueva. Si Molotova quiere (y sabe) podría dar juego intentado hacerse con el control del hampa. ¿Contará con sus compañeros? ¿Qué harán ellos? Lo que sea queda en sus manos.

Pero hay otra línea sobre la que yo, como máster, sí puedo trabajar: Molotova ha recibido una marca en la mano al coger un objeto mágico (maldito, pero eso ellos no lo saben), una herida que le ha dejado una cicatriz con forma de escarabajo que bien podría señalarlo y hacerle objeto de interés por parte de fuerzas mágicas. El grupo conserva el objeto mágico causante de la marca, así como un libro de magia (que no pueden leer). Todos ellos tienen también amuletos que han obtenido junto con el objeto mágico maldito. Además, Molotva, que es quien custodia el libro y el objeto mágico, ha pedido a Rosenkrantz que los tase, sin que lo sepan los demás PJs. Rosenkrantz no maneja ese material, pero puedo hacer que le diga que en tal sitio hay alguien que podría ayudarles; es una forma de ponerles en camino a donde quiera llevarles.

Son elementos suficientes para plantear una campaña: una aventura que se extiende a lo largo de varias partidas. Es, desde luego, una opción tentadora que estoy barajando.

Como primer esbozo se me ocurre que Rosenkrantz les envíe a una misión a la zona de bosques no lejos de las Montañas Centrales (p.e. una entrega de material de contrabando). Esa zona podría estar cerca de donde esté el posible tasador de objetos mágicos que Rosenkrantz recomiende a Molotova (a espaldas de los demás, como se hizo la petición). Esto haría que Molotova tenga interés en ir a una ciudad y los otros no sepan el motivo.

Al internarse en los bosques Molotova debería sentir algo, al tiempo que nota dolor en la mano marcada. Cuando llegan al lugar de la entrega encuentran a sus contactos muertos y algo comienza a perseguirlos, obligándolos a adentrarse en el bosque en dirección a las Montañas Centrales. Tras varias aventuras, deberían llegar a un templo en el que depositar el objeto mágico y romper el hechizo y la maldición.

La idea me parece prometedora, pero habrá que saber partirla en episodios que, por sí mismos, sean partidas autoconclusivas. De momento, ya tengo el esbozo.

De todas formas, no es seguro que el jugador que faltó a la última partida pueda jugar la siguiente, así que me toca preparar dos: Una autoconclusiva, por si acaso debo volver a jugar con este subgrupo, y la buena que dé comienzo a la campaña para cuando tenga todo el grupo junto.