Resumen de las partidas de Warhammer

Si todo va según planeamos, pese a la cuarentena y las restricciones, pronto empezaremos dos nuevos juegos: Vampiro y Trauma Unit, así que las partidas de Warhammer serán menos frecuentes (tanto menos en cuanto a que, a medida que la cuarentena se relaje, volveremos al ritmo de un par de partidas al mes).

Por ese motivo, quizá convenga hacer un breve resumen de hasta dónde han llegado los PJs y en qué situación están.

PJs

Hace ya tiempo que hice un listado de los PJs. Entonces eran cinco PJs, cuatro nuevos tras la masacre de la tercera partida y un único superviviente de la primera.

La descripción de los trasfondos de cada PJ la hice en aquel listado pero, desde entonces, han evolucionado, han reunido puntos de experiencia y ahora tienen nuevas carreras:

  • Aran ahora es un salteador.
  • Briboin también es ahora salteador.
  • Corwin es ahora jefe proscrito.
  • Kaesar es ahora perista.

Además de esto, a raíz de las partidas por videoconferencia se pudo sumar un nuevo jugador, un amigo de mis tiempos de estudiante en Burgos del que ya he hablado. Si bien este jugador prefiere llevar luchadores enanos, le impuse un alquimista porque me facilitaba mucho enganchar su personaje al grupo, y por equilibrar el equipo (ya había un par de buenos luchadores pero ningún académico ni personaje con dotes mágicas).

Su PJ es Albert Burninghall, un alquimista que se sumó al grupo en la octava partida y dejaré que el propio jugador lo describa:

Hijo menor de uno de los alquimistas más prestigiosos de Altdorf y nacido bajo el nombre de Magnus Magnuson, me crié en el laboratorio de mi padre practicando con todo lo que estaba a mi alcance.

Viendo la destreza innata que tenía, mi padre fue fomentando mi trabajo en el laboratorio hasta que pude entrar en la universidad de alquimistas en la cual destaqué por mi buen hacer. Debido a mis cualidades, llamé la atención de Faustmann Schreiber, director de la universidad el cual me tomó a su cargo pese a tener ya un alumno bajo su tutela: Reiner Graveur. Reiner vio en mi cualidades que nunca había visto y comenzó a entablar una buena amistad conmigo. Aunque Reiner solía ser arisco con todos los que sobresalían en los estudios, me acogió bien y comenzamos una buena amistad.

Pasaron los años, me gradué y comencé a trabajar con mi padre. Reiner y yo habíamos fundado una Talenthaus en la que íbamos admitiendo gente de diversos gremios: ilusionistas, elementalistas, herreros rúnicos…

Un buen día, tras una reunión de la asociación, llegué a casa pálido y muy alterado; Reiner, siguiendo las instrucciones de Faustmann, había intentado convencerme de que me uniese a la secta «La mano púrpura» para transmutar objetos para el caos, a lo cual me opuse enérgicamente.

Viendo que había sido un títere en manos de Faustmann y Reiner, que la Talenthaus era una tapadera para reclutar fuerzas mágicas para el caos y que suponían una amenaza para mí y mi familia, mi familia y yo decidimos desaparecer y cambiarnos los nombres

Ahora estamos afincados en otra ciudad y bajo otra identidad.

La situación

Bien, a lo largo de las aventuras los PJ han descubierto dos misterios:

  • La existencia de unas criaturas antiguas de forma insectoide. Viven bajo las montañas en ciudades laberínticas muy antiguas y emplean a escarabajos gigantes (que evitan la plata) a modo de ejército. Parecen asociadas a algún tipo de magia y en declive, pues hay más ciudades abandonadas que habitadas.
  • La existencia de una forma de magia asociada a los sueños.

El primer misterio (las criaturas insectoides)me ha servido para un segundo arco argumental (sí, segundo, ahora explico el primero) relacionado con Griselda, una hechicera de Middenheim. En la cuarta partida consiguieron unos libros muy antiguos que sólo Griselda sabe leer y que les han llevado a investigar las ciudades de estas criaturas.

El segundo misterio (la magia de los sueños) abre un tercer arco argumental, una forma de magia que explorar, lo que les llevará a la biblioteca de Altdorf, capital del Imperio, en la próxima partida (cuando sea). Para este arco serán importantes los libros conseguidos en la torre del Soñador y el amuleto con forma de laberinto.

Este segundo misterio está muy relacionado con la existencia de Albert, el nuevo PJ. Como ya he dicho, un PJ académico abre posibilidades, en concreto, que el grupo pueda explorar aventuras relacionadas con la magia por si mismo, sin depender de Griselda.

El viaje a Altdorf permitiría unir la trama de este tercer arco argumental con el primero. Este primer arco está relacionado con Rosenkrantz, un mafioso de Altdorf para el que los PJs trabajaron en las primeras partidas, antes de conocer a Griselda, y a quien han dejado abandonado.

Así pues, los PJs vuelven a Altdorf, donde vive un mafioso para el que trabajaban y al que han dejado plantado buscando tesoros por su cuenta. La posibilidad de que al llegar a Altdorf sean identificados por los secuaces de Rosenkrantz y que esto los meta en un lío es tentadora.

Consecuencias

Otra cosa que ha cambiado: Al comienzo de las partidas de cuarentena dije que iban a ser partidas en las que los PJs no sufrirían consecuencias ni para bien ni para mal. Las heridas no se alargarían, no habría puntos de experiencia, el inventario no se alteraría… El motivo es que las fichas de los personajes están en mi casa y no sería posible a los jugadores cambiarlas (ni iba a ponerme yo a ello).

La solución ha sido emplear la aplicación de hojas de cálculo de Google para crear un modelo de ficha que cada jugador rellena y mantiene actualizada y compartida conmigo. Así, ahora los PJs pueden evolucionar, mejorar… o morir.

Hoja de personaje en la hoja de cálculo de Google

Pesadillas (WH10)

Montañas centrales

Previously…

La partida anterior terminó cuando los PJs huían de un valle en las Montañas Centrales perseguidos por los orcos.

Los PJs no lo sabían, pero los orcos estaban preparando su bajada a los valles cercanos, para asaltar sus poblados y practicar pillaje.

Esta partida comienza cuando una columna de orcos sorprende a los jugadores mientras duermen obligándolos a refugiarse en un valle en el que se ven mezclados en acontecimientos de índole mágica.

El escenario

El valle en el que se adentran se encuentra bajo el aura mágica de un personaje que duerme; el bosque entero refleja sus pesadillas. Así, aparecerán monstruos que sólo verán y atacarán a quienes sucumban a la magia de lugares concretos (cierto monumento, el cementerio…) o durante las guardias, de nuevo a quienes sucumban al sueño. En ambos casos, la caída bajo el influjo de las pesadillas viene determinada por el fracaso en una tirada contra la habilidad de Fuerza de Voluntad.

El soñador es un anciano que vive en un castillo en el extremo opuesto del valle. Como siempre, el castillo esconderá secretos que deberán encontrar.

Para evitar que huyan del valle y se salten la aventura hay también una vieja bruja encerrada en el valle que les dará algunas pistas y arañas gigantes que les impedirán salir aunque, de nuevo, atacarán sólo a quienes sucumban a la magia de la linde del bosque.

¿Qué pasó?

La verdad es que la partida fue bien. Me sorprendieron al principio, casi logran huir de los orcos corriendo delante de la columna y, después, sopesaron quedarse esperando a que pasaran de largo, pero supe bloquearles el paso y forzarles a entrar en el valle y hacerles entender que no era buena idea ir detrás de una horda de orcos en plena campaña de saqueos.

Se adentraron en el bosque, no intentaron huir (ahorrándose enfrentarse a las arañas gigantes), consiguieron no matar a la bruja (habría estado feo, trató de ayudarles), sobrevivieron (algunos más tocados que otros), mataron al soñador (lo que no era necesario) y consiguieron libros acerca de un tipo de magia especial relacionada con los sueños que me he inventado (y de la que no tengo pensado ningún detalle) y un amuleto con un grabado en forma de laberinto, pero fracasaron a la hora de encontrar los secretos del castillo.

Les he dicho varias veces que una cosa es lo que ven a simple vista (p.e. el contenido de un arcón) pero que para ver cosas como dobles fondos deben ejecutar una prueba de Registro. Se ve que es algo en lo que deberé insistir.

En todo caso, creo que fue una buena partida.

Y ahora a buscar una biblioteca

La siguiente partida será urbana. Como ya conté, tenemos jugador nuevo de tipo académico y han descubierto un nuevo tipo de magia en esta partida y saber que hay criaturas antiguas que siguen vivas en la anterior. En la siguiente partida acudirán a Aldorf, capital del Imperio (y hogar del bueno de Rosenkrantz, al que tienen olvidado desde la quinta partida) a consultar su biblioteca. ¡A ver qué les pasa!

Planos y guión de la partida

Como siempre, a continuación dejo los planos y el guión de la partida.

Valle en el que tiene lugar la aventura
El castillo
Varios PJs se enfrentan al doble malvado de uno de ellos, que sale del espejo

Cultura rolera

Me he encontrado en Xataka este artículo acerca de los comienzos de los juegos de rol.

Yo pensaba que el primer juego de rol fue Dragones y Mazmorras (D&D), creado por Gygax allá por los ’70… y, en cierto modo, lo fue, ya que fue el primer juego de rol comercializado con reglas claras y explícitas recogidas en un manual ordenado.

Pero Gygax no partía de vacío, y el artículo reivindica la figura de Dave Arneson (figura que yo desconocía) como creador de las bases de lo que Gygax usaría para crear D&D, si bien lo que Arneston tenía era más bien una colección de notas desordenadas de un juego que refundía ideas anteriores a partir de wargames previos.

Un artículo que merece la pena leer:

https://www.xataka.com/literatura-comics-y-juegos/casi-desconocida-apasionante-historia-quien-creo-realmente-dungeons-and-dragons