Algunos cambios

Hay algunas cosas que van a cambiar un poco.

Dejo de masterizar Warhammer…

Hasta ahora, principalmente, hemos jugado a Warhammer masterizado por mí. Sin embargo, se me ha acabado haciendo algo pesado. No me apoyo en módulos de partidas ya preparadas y creo yo todos los materiales: guiones, PNJs, dibujos y planos de los lugares y edificios… y es bastante trabajoso. Quiero descansar una temporada.

Dado que el jugador que se sumó a las partidas on line ha masterizado antes Warhammer (más que yo, de hecho) he decido descargar en él este peso y yo me sumo como jugador.

El problema es que las partidas van a empezar a ser presenciales otra vez así que, con el máster en Asturias, no van a ser demasiado frecuentes (las de Warhammer, habrá otras).

… para convertirme en jugador…

En concreto Gal-Alion, un elfo proscrito entre los suyos que se hace conocer como Var-Endil.

Gal-Alion, alias Var-Endil

Se trata de un Alto Elfo de familia noble que aprendió magia en la Torre Blanca de Hoeth.

Allí descubrió saberes ocultos y prohibidos y los estudió a espaldas de sus maestros. Fue descubierto, expulsado de la Torre y es un proscrito entre los suyos (motivo por el que se hace llamar por otro nombre).

Es soberbio, altanero y se cree mejor que sus compañeros (todos los elfos se creen superiores, él, además, es noble y un mago bastante competente), así que no va a ser un compañero querido ni apreciado.

Posee algunos libros de magia robados de la Torre de Hoeth y busca reliquias relacionadas con los saberes por cuyo estudio fue expulsado de ella.

Una característica del mundo de Warhammer es que para ejercer la hechicería hay que estar autorizado y poseer una licencia, y mi personaje, obviamente, no lo está, así que deberé mantener ocultos mis poderes mágicos a mis propios compañeros.

Me quedan pendientes algunos flecos de perfilar con el máster. Creo que mi personaje se merece algún tipo de maldición o estigma por haberse metido a curiosear los libros que no debía. Además, el máster me deja conjurar hechizos un nivel por encima de mi nivel de magia, pero deberé pagar un precio por ello que no me ha concretado.

… y para masterizar Trauma Unit

Sí, Trauma Unit, el juego que compré hace ya tanto y que no hemos jugado apenas.

Seguiré teniendo que preparar los materiales, pero el manual trae más de un centenar de partidas ya ideadas que me servirán como base (ya no tengo que encargarme de los guiones). Además, son partidas más cortas (más fáciles de manejar) y que permiten cambios en el grupo (si un jugador falla, los demás podemos quedar igualmente).

Despertando a las Sombras (WH12)

Una partida semipresencial

Esta ha sido la primera partida presencial tras la pandemia… o a medias. Ha habido dos jugadores que no se han podido sumar (uno porque vive en Asturias, el otro porque no podía acercarse), así que hemos jugado la mayoría alrededor de una mesa y los demás desde la tele.

Ha estado bien poder reunirse todos de nuevo. No nos veíamos en persona desde el fin de semana rolero, hace ya casi dos años.

Los jugadores por fin reunidos (o casi)

La partida

Se trataba de una partida sin sorpresas (o eso debería haber sido): Griselda les envía a buscar un tesoro escondido en un valle remoto y se encuentran un peligro inesperado, un dungeon y un nuevo misterio.

La partida empezaba con un viaje en el que tenían que elegir la ruta barata o la segura (eligieron la segura). La jornada antes de llegar a su destino, en mitad del sueño, algunos de los PJs soñaron con una máscara y una anciana que los llamaba a su cabaña. Al día siguiente llegaban a una aldea en la que los recibieron con campesina hostilidad y, después, se dirigieron a la cabaña, donde se encontraron con una bruja ciega (la anciana del sueño) y una niña con una mancha en la cara que la servía.

Y este es el momento en el que los jugadores me sorprendieron.

El guión era sencillo: la bruja les echa los huesos, ve que van a despertar a las Sombras, se lo calla, ordena a la niña a escondidas que avise a los del pueblo para que lleguen de noche y los maten, los PJs lo descubren y huyen por el único camino posible: al valle maldito que hay más abajo. Simple, ¿no…?

… pues no.

Más o menos hicieron eso pero, por algún extraño motivo, decidieron llevarse a la bruja y se pasaron media partida cargando con una pobre vieja gimoteante de la que no supe muy bien cómo librarme. (Al final conseguí que se muriera… y que pareciera un accidente).

La partida continuó su ritmo normal de dungeon, tesoro, liberación de una maldición, monstruo de fin de pantalla y final dramático: al volver a la aldea descubren que, en el tiempo que a ellos les ha parecido un par de noches, en la aldea han pasado muchos años; las casas están abandonadas, sus techos hundidos, y la niña que servía a la bruja es ahora una anciana que los maldice.

Lo típico.

Inspiración en el mundo real

Como nota curiosa, para el escenario me he inspirado en un lugar del mundo real: el monasterio de San Juan de la Peña, que visitamos el fin de semana rolero de 2019 y que es uno de mis lugares más favoritos.

Ciertamente es un paraje que bien merece ser un escenario digno de un mundo de fantasía.

Monasterio de San Juan de la Peña

Una partida laaarga…

No sé por qué, aunque intento que las partidas de Warhammer no se alarguen demasiado, no lo consigo, y acaban siendo partidas de varias sesiones (cuatro en el caso de esta partida).

Además, jugando on line las partidas son más torpes y, por si fuera poco, tras la pandemia la gente tiene ganas de quedar con amigos y familiares a los que hace tiempo que no ven, por lo que resulta difícil quedar.

En esta tesitura la partida ha llevado varios meses terminarla.

Pero bueno, de momento no voy a volver a masterizar Warhammer en una temporada (lo cuento en el siguiente post).

Escenarios y guión de la partida

Aldea con la casa de la bruja educadamente alejada
Valle maldito
Monasterio abandonado
Entrada al dungeon

Un par de artículos

Traigo aquí un par de artículos que he leído en Xataka.

El primero es acerca del origen de Vampiro, uno de los juegos que jugamos, y de la importancia que tuvo en el mundo del rol por la forma de enfocar el juego (más maduro en su temática, más oscuro, más centrado en la narrativa.

El segundo es bastante más técnico y trata acerca de las mecánicas de los juegos, especialmente de dados y tablas, y de cómo determinan la jugabilidad, la verosimilitud y la experiencia de los jugadores.

La Mano Púrpura (WH11)

Previously

En la partida anterior los PJs habían encontrado un valle en el que se daba una forma especial de magia relacionada con los sueños que yo me había sacado de la manga y que había llamado somnomancia.

En un castillo del valle habían encontrado un Soñador y se habían llevado unos libros y un amuleto. Sin embargo, los libros eran demasiado avanzados para el alquimista del grupo, por lo que decidieron ir a Altdorf, la capital del Imperio, para consultar la biblioteca de la Universidad.

La partida

La partida consistía en que visitaban la biblioteca de la Universidad sólo para descubrir que alguien había pasado antes y se había llevado toda la información relativa a la somnomancia. Reinier, un PNJ antiguo compañero del alquimista, les informaría de que la Mano Púrpura, una organización secreta que rinde culto al Caos y a la que el mismo Reinier pertenece, y el Culto de Mórr, un culto ligado a los muertos, estaban detrás de lo que los PJs buscaban, y que ellos estaban en medio. Además, Reinier les pondría en la pista de una biblioteca secreta en el templo de Mórr, donde estaban los libros que necesitaban.

Mi intención era que intentaran acceder a la biblioteca y se llevaran los libros que necesitaban, además de información que les llevaría a nuevos peligros en la siguiente partida.

Por otra parte, tanto el Alquimista como los demás jugadores tenían un pasado en Altdorf. El alquimista se había negado a sumarse a la Mano Púrpura, lo que le supuso serios problemas a él y a su familia. El resto de los jugadores habían sido miembros de la banda de Rosenkrantz, un jefe de los bajos fondos que los envió a una misión que cumplieron con éxito, pero tras la que se embarcaron en nuevas aventuras sin informarle, lo que molestó a Rosenkrantz. Nada más entrar en Aldorf notarían estar siendo vigilados, pero sin poder averiguar quién. Mi intención era que el alquimista por un lado y el resto de los jugadores por otro pensaban que eran ellos los vigilados.

¿Qué pasó?

La partida empezó bien: notaron ser seguidos, los jugadores originales (todos menos el alquimista) se reunieron con Rosenkrantz, tras lo cual su relación con él ha terminado. No hay rencores, pero ya no pueden contar con él como contacto o ayuda en la ciudad. Por otra parte, el alquimista se ha vuelto a negar a unirse a la Mano Púrpura, lo que me proporciona un nuevo antagonista para nuevas aventuras.

También visitaron la biblioteca de la Universidad donde entraron diciendo buscar libros de botánica, lo que me ha permitido dar a una de las jugadoras un herbario con nuevas posibles plantas medicinales y venenos (aunque no sé si lo usará, había decidido evolucionar su PJ hacia habilidades más relacionadas con el combate).

Donde me sorprendieron fue en el asalto al templo de Mórr para llegar a la biblioteca: no lo hicieron. Básicamente, acudieron de frente a los monjes, les dijeron que tenían un par de libros de somnomancia… y se los vendieron. No voy a decir que hicieran mal: la somnomancia es peligrosa (el Soñador de la aventura anterior, atrapado en un magia demasiado poderosa es una advertencia); por otra parte, esos libros y esa búsqueda los ponía en el medio de la Mano Púrpura y el Culto de Mórr, dos organizaciones demasiado poderosas para estar enfrentado con ambas; y también está el dinero, claro…

Así que me fastidiaron la aventura de encontrar una biblioteca secreta a la que se accedía a través de una puerta oculta tras un espejo, al más puro estilo «El nombre de la rosa». Es frustrante currarse algo y ver que los jugadores lo dejan de lado, pero debo reconocer que, desde el punto de vista de los PJs, han hecho lo correcto.

¿Y ahora?

Pues ahora habrá que replantearse qué hacer. El arco argumental de Rosenkrantz y los bajos fondos se ha cerrado, el de los escarabajos y las criaturas insectoides se cerró en una partida anterior, el de la somnomancia lo han dejado de lado…

Pese a todo, tengo algunas ideas:

  • Han vendido a los monjes de Mórr los libros que obtuvieron en el valle del Soñador, pero no el amuleto. En justicia hay que reconocer que ni ellos ni yo nos acordamos durante la partida, de haberlo hecho lo habrían vendido igual. ¿Podrá servirme de algo? ¿Quizá pueda ser percibido por criaturas y las atraiga? ¿Quizá brille en determinadas circunstancias revelando secretos? Lo pensaré.
  • Se han encontrado con la Mano Púrpura. El alquimista había huido de ella y ahora se han reencontrado. ¿Los persegirán?
  • Uno de los personajes originales tiene un pasado como preso por contrabando en Bretonia, algo que los demás jugadores desconocen. Podría llevarlos ahí y ponerlo en peligro. ¿Quizá sea visto por un guardia y lo reconozca? ¿Se sumará la guardia (y el peligro de ser detenidos) a las dificultades de la que sea la siguiente partida.

De momento, regresan a Middenheim, donde Griselda sigue teniendo un libro con secretos que deben buscar.

Planos y guión de la partida

El templo de Mórr
Plano del templo
Biblioteca secreta que no buscaron

Vampiro (V05)

En la partida anterior nos pusimos en camino a Nueva Orleans, donde nos espera nuestra nueva vida vampírica, pero antes tuvimos que hacer una parada en Philadelphia y, al presentarnos al príncipe de la ciudad, éste nos hizo un encargo: rob… recuperar un cuadro de la mansión de un importante vampiro del clan Maklavian que estaba fuera de la ciudad.

La partida se alargó dos sesiones, aunque no era demasiado complicada: la mansión tenía un laberinto que no tuvimos problemas en resolver porque uno del grupo es Maklavian y su instinto le permitía encontrar el camino. Además del laberinto hubo algunos puzzles, pero nada que no lográramos resolver.

Lo interesante de la partida tuvo más que ver con la mecánica del grupo que con la misión en sí.

La campaña de Vampiro empezó cuando aparecimos en un contenedor en un buque del puerto de Nueva York, todos menos el personaje Maklavian. Éste tiene otro origen, vivía en las calles de Nueva York y se ha unido a nosotros, pero tiene sus propias venganzas pendientes (que los demás desconocemos).

En esta partida se ha rebelado. Él recuperó el cuadro saltándose el laberinto demostrando que no nos necesita para esa misión, pero que si nos comprometemos a contar con él y ayudarlo, él nos ayudará.

Así que hemos hecho un ritual de intercambio de sangre que nos une como grupo. Ahora todos sentimos un grado de compromiso hacia los demás miembros del grupo.

Nuevo accesorio

Se me ha roto la bolsa donde lleva los saquitos de los juegos de dados, así que le he pedido a mi madre que me haga una bolsa con cierre y ya puestos le he pedido lo siguiente: que la refuerce con doble tela y ponga unos cierres en las esquinas para elevar uno de los bordes. Así me sirve para lanzar los dados encima sin que hagan tanto ruido al rodar sobre la mesa y evitar que se caigan.

La bolsa con los saquitos de dados dentro.
La bolsa como superficie para lanzar los dados.
Detalle de los cierres que elevan el borde de la bolsa para que no se escapen los dados.

El encargo del reverendo Johnson (TU02)

Partida de chicos

Por distintos motivos esta semana nos hemos quedado sin jugadoras, así que ha sido una partida de chicos.

No deja de ser una de las ventajas de Trauma Unit: su estructura de misiones independientes, cortas y variadas con un equipo de personajes que trabaja a turnos permite solventar con facilidad la ausencia de jugadores. En este caso, al faltar la médico y la piloto, elegí misiones que no tuvieran emergencias médicas y les asigné un PNJ para suplir a la piloto.

Un trabajo por su cuenta

Además de asignarles misiones que no requerían un médico, para esta partida he creado una aventura propia, algo más elaborada que las misiones que vienen en el manual.

En concreto, un encargo extralaboral que les hace el reverendo Johnson, a quien conocieron en la sesión anterior, en la sesión anterior, atendiendo a la emergencia 06 (Con el agua al cuello). El reverendo quedó satisfecho por su discreción y les pide que vigilen a uno de sus hombres, Neil D.G. Tyson.

Siguiendo a Neil descubrirán que ha conocido a Diana Hewlett, una activista por los derechos de los negros y Neil ahora colabora con ella. Como digo, esto es algo que descubren a lo largo de la partida y de lo que acabarán informando a Johnson, que tomará la decisión que crea oportuna.

Emergencia 12: ¿Me hablas a mí?

Intercalada con esta aventura jugaron una de las aventuras que vienen en el manual. En esta ocasión tuvieron que acudir a un depósito municipal donde un agente de policía con un brote psicótico por culpa de su ciberimplante ha tomado varios rehenes.

El cliente es una farmacéutica que está investigando el caso del agente, por lo que deben capturarlo sano y salvo, a costa de los rehenes si es necesario (aunque será preferible evitar bajas entre ellos, si es posible; el Ayuntamiento de Detroit es un buen cliente y vería con malos ojos que dejaran morir a sus empleados).

No tuvieron problema en solucionar esta emergencia.

Una emergencia real

La partida acabó de forma un poco brusca; una de las jugadoras dio un mal paso y tuvo que ir a urgencias. Su pareja es uno de los jugadores, así que cuando lo llamaron tuvo que salir. Nada especialmente grave: un esguince; quince días de reposo.

Vampiro (V04)

Continuamos con Vampiro, pero antes de la partida…

Modificando el personaje

Efectivamente, he tenido que modificar mi personaje. Una de las particularidades de Vampiro es que el jugador puede añadir características y habilidades que supongan una ventaja a cambio de equilibrarlas con defectos que supongan un problema.

Uno de los defectos de mi personaje causaba problemas al máster, así como que mi personaje fuera arquitecto y rico, así que me pidió que los cambiara. No voy a negar que me ha dado un poco de rabia; estaba contento con mi personaje: un arquitecto pijo de Barcelona, casi mi némesis en la vida real… (sí, los jugadores nos encariñamos con nuestros PJs).

En todo caso, ahora soy un informático daltónico, con repulsión por el ajo (no viene de serie con ser vampiro en este juego) que sólo puede alimentarse de sangre procedente de humanos aterrados (con un alto nivel de adrenalina) y una compulsión obsesiva por el orden pero con un destino marcado.

La partida

Siguiendo con la partida anterior, nos hemos agenciado una caravana, un vehículo y un conductor humano discreto que nos ha llevado a Philadelphia, donde debemos esperar un mes hasta que John nos entregue los documentos de nuestras nuevas identidades.

En Philadelphia nos hemos presentado ante uno de los vampiros más importantes de la ciudad, que nos ha encargado que robemos un cuadro para el en casa de otro vampiro… pero eso será en la próxima sesión.

Si no hemos avanzado más es porque todavía estamos algo verdes con el juego y nos llevó casi dos horas elegir la caravana.

Fin de semana rolero (II) (V03)

Como he contado en la entrada anterior, este fin de semana hemos estado en la casa que la familia de uno de los jugadores tiene cerca de Huesca para rolear y hacer algo de turismo.

Al final apenas tuvimos tiempo para echar una partida de Vampiro.

La partida

Tras la sesión anterior habíamos quedado en presentarnos al Príncipe de la ciudad de Nueva York, según nos obliga el código de cortesía vampírico.

Sin embargo, algunos no estábamos muy convencidos. Nuestra llegada a la ciudad había sido de todo menos discreta: uno de nosotros había asesinado a un policía portuario, nuestras huellas estaban en distintos objetos que nos relacionaban con el fallecido y hasta alguno de nosotros (sí, yo) aparecía en grabaciones. Resumiendo: habíamos roto la mascarada e incumplido una de las premisas básicas del juego. En esas condiciones, aunque fuera nuestra obligación presentarnos ante el Príncipe, tampoco nos hacía mucha gracia.

Mientras discutíamos el tema apareció John, un nosferatu, un ser de aspecto horrible pero que nos ofreció un trato interesante: por el 5% de nuestras riquezas nos proporcionaría identidades y aspecto nuevos. Además, nos facilito el viaje a la ciudad que eligiéramos (que ha resultado ser Nueva Orleans). Aceptamos ; tampoco es que tuviéramos mucha alternativa.

Además, John nos ha explicado que fuimos reclutados como refuerzos para una guerra entre facciones vampíricas, y que nuestra extraña llegada a la ciudad estaba ligada a un ritual de magia negra, aunque no nos supo (o quiso) explicar más. Además, me dijo que mi sire (el vampiro que me convirtió y al que debía obediencia) ha muerto, así que soy un vampiro libre.

Así, mi personaje es ahora Louis Cyphre (sí, hay una referencia), arquitecto (conservamos nuestros títulos), con doble nacionalidad canadiense y española y con una muy cómoda posición económica.

Creo que mi personaje continuará teniendo como objetivo crear (y dirigir) un grupo junto a mis compañeros con el que poder luchar por el control de la ciudad. Y también me gustaría saber quién nos metió en esos contenedores y por qué.

Sobre la partida

La verdad es que, poco a poco, la partida va cogiendo forma. Ya no actuamos de forma caótica y casi parecemos un grupo.

Sin embargo, la aparición del nosferatu y su ofrecimiento de nuevas identidades y de trasladarnos a una nueva ciudad me hace pensar que lo que está pasando no es lo que el máster tenía pensado. Sospecho que nuestras decisiones arruinaron su plan inicial y que ha decidido empezar de cero una nueva trama. Ya lo veremos. De momento mi personaje sigue mosqueado: ¿quién y por qué nos encerró en unos ataúdes y nos llevó a Nueva York? Que alguien juegue con uno así es muy molesto.

Fin de semana rolero (I)

Este fin de semana nos hemos reunido en una casa que la familia de uno de los jugadores tiene cerca de Huesca para hacer algo de turismo y una barbacoa rolera en la primera reunión presencial desde que comenzó el confinamiento.

Turisteando

Estuvimos haciendo un poco de turismo por la zona: un pequeño paseo hasta una ermita rupestre dedicada a San Cristobal, ver los Mallos de Riglos y sobre todo, visitar algo del románico de la zona: San Pedro el Viejo en Huesca, el castillo de Loarre (donde se rodaron algunas escenas de El reino de los cielos, de Ridley Scott) y el monasterio de San Juan de la Peña, un lugar espectacular.

Soy un gran fan del románico, y también lo eran otros miembros del grupo (gente de buen gusto), así que son visitas que hemos disfrutado.

Ermita rupestre de San Cristobal
Los Malllos de Riglos
Tímpano del claustro de San Pedro el Viejo
Castillo de Loarre
Monasterio de San Juan de la Peña
Claustro del monasterio de San Juan de la Peña

Barbacoa… ¡y gatos!

Además de turistear estuvimos haciendo una barbacoa y jugando con los gatos de la casa, en especial con un par de gatitas jóvenes que se pasaban el tiempo corriendo, jugando, subiéndose a los árboles y, en general, teniéndonos bastante paciencia, porque estábamos todo el rato llamándolas para jugar con ellas.

Gatos
Siendo atacado por una fiera corrupia 😀

Roleando

La partida de rol la jugamos al principio en el jardín, pero pronto pasamos al salón de la casa, en un antiguo molino.

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Salón donde jugamos la partida
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Otra vista del salón con la maquinaria del molino

Pero a la partida de rol en sí mejor le dedico una entrada propia.