Escarabajos (WH04)

La cuarta partida se desarrolla a los pies de las Montañas Negras, al sur del Imperio.

La partida

Se trataba de una partida sencilla, muy similar a la primera.

Kaesar, el único superviviente de la tercera partida, no podía jugar, por lo que creí preferible una aventura autoconclusiva en la que reunir a los nuevos personajes en un grupo al que luego pudiera sumarse el jugador que faltaba. Con el fin de justificar que los PJs aceptaran la misión, esta vez les impuse yo su trasfondo.

La aventura empezaba, como las anteriores, con un encargo de Rosenkrantz de Alddorf. Debían en ir a un pueblo perdido al pie de las Montañas Negras donde, de nuevo, un proveedor había dejado de suministrarle material. Rosenkrantz fue muy claro en que deberían contactar con el herrero, un hombre de su confianza, y ser discretos.

El herrero les contaría que llevaban semanas pasando cosas raras en el pueblo, y les pondría en la pista de un dungeon bastante sencillo… mientras no cruzaran ciertas puertas. Lo que vieran en el dungeon debería ser pista de que algo raro pasaba con la señora del lugar (ella era el proveedor que estaba faltando a su compromiso con Rosenkrantz). En este punto deberían decidir si regresar para informar a Rosenkrantz o enfrentarse a la señora en su torre.

La señora sería una hechicera, así que, por primera vez, se enfrentarían a la magia: hechizos, armas mágicas, joyas malditas y quizá una maldición para alguno de los personajes.

¿Qué pasó?

Todo el exceso de arrojo que les llevó a morir en la tercera partida les faltó en esta, donde fueron cautelosos en exceso. Empezaron «con buen pie», llamando la atención del pueblo acudiendo todos en grupo a la taberna a buscar al herrero, pero luego no se acercaron a los mineros (más por despiste que por falta de ganas, se liaron discutiendo otras cosas y pasó la escena) ni se adentraron en las zonas peligrosas del dungeon ni se enfrentaron a la señora del lugar.

Así, consiguieron regresar a Altdorf e informar a Rosenkrantz, quien se ha mostrado decepcionado. No es que tenga motivos, les envió a ver qué pasaba y le han informado, los informes hablan de cosas mágicas y no puede reprochar al grupo que no se enfrentara a ello… per también es cierto que les envió para ver resuelto un problema y el problema sigue ahí. Es peor de lo que pensaba, pero no es culpa del grupo.

En todo caso, completaron la misión básica y se llevaron los puntos de experiencia correspondientes.

Como durante la partida ya mostraban deseos de volver a Altdorf decidí hacer un cambio sobre el guión: el objeto de oro que debían encontrar en la biblioteca de la torre lo encontraron en el dungeon. Como consecuencia de cogerlo con las manos desnudas, uno de los PJs tiene ahora una marca que bien podría estar maldita.

Planos y guión de la partida

A continuación dejó el guión de la partida y algunos de los planos y materiales que creé para ella. El guión contiene todos los planos y descripciones.

Planos del pueblo de Lancre y dibujos de los edificios importantes.
Plantas superiores del dungeon. Aquí no había gran peligro.

Listado de personajes de Warhammer

Personajes nuevos…

En la tercera partida casi todos los PJs consiguieron hacerse matar, así que ha sido necesario crear nuevas fichas.

Reunir a los personajes sin imponerles un trasfondo siempre me ha parecido algo difícil. En la primera partida los reuní con el sutil método de encerrarlos a todos en un carro de prisioneros camino a trabajos forzados en una mina, por eso les dejé total libertad de crear el pasado de su personaje con una sola condición: tenía que haber un motivo por el que la justicia quisiera verlos presos.

En esta partida no tenía tan claro cómo reunirlos, así que he sido yo quien ha creado el pasado de sus personajes. Estos son esos pasados:

Arán, aprendiz de carretero halfling

Tu maestro era un jugador y un borracho que perdió su negocio antes de que tuvieras la habilidad suficiente para ser maestro, así que no tienes oficio ni beneficio y parece que las calles se van a convertir en tu hogar si no eres capaz de encontrar una alternativa.

Cuando Rosenkrantz pasó por el taller para echar a tu maestro tú te ofreciste a trabajar para él: «Seguro que necesitas alguien hábil con la madera. Quien sabe construir una rueda o reparar un carro también sabe desencajar los goznes de las puertas y cofres o abrir un hueco en una pared de madera y cerrarlo después sin que nadie lo note a la mañana».

Rosenkrantz parece dispuesto a darte una oportunidad. Te dice: «Voy a enviar a un grupo de gente a un pueblo de mala muerte cerca de las Montañas Negras donde tengo ciertos intereses. No sé qué está pasando, pero puede ser peligroso. Quizá necesiten de alguien hábil. Si demuestras merecer mi confianza quizá pueda hacer un ladronzuelo de ti».

Briboin, asaltante enano

Provienes del sur, de una mina al pie de las Montañas Negras. El hierro se agotó y no todos los enanos fueron admitidos en las otras minas. Aquella tierra apenas daba para comer y rara vez los humanos contratan enanos, así que tus padres te acabaron vendiendo a una familia humana de Steingart que te maltrató (por eso odias a los humanos más que a los elfos).

Cuando tuviste edad suficiente pegaste fuego a la casa y empezaste ganándote la vida como salteador pero como en esa región no hay suficiente ni para robar, acabaste marchándote (también odias los terrenos yermos del sur y las montañas, donde sólo has conocido hambre y frío).

Te estableciste cerca de Altdorf. Así conociste a Rosenkrantz: es un buen socio que compra casi todo lo que consigues sacar a los viajeros y paga bien.

En la última venta Rosenkrantz te ha dicho: «Voy a enviar a un grupo de gente a un pueblo de mala muerte cerca de las Montañas Negras donde tengo ciertos intereses. Tú eres de ahí, ¿verdad?, por eso cuento contigo. Son gente de ciudad y me preocupa que no sepan desenvolverse si se vuelve peligroso; saben esconderse en las calles y “calar” a los trileros, pero eso es muy distinto. ¿Crees que podrías ir con ellos y evitar que se hicieran matar si tienen que adentrarse en un bosque?».

Corwin, gladiador enano

Llevas años luchando en la arena en Altdorf (por dinero, no eres un esclavo), a menudo en peleas a muerte. En ocasiones has amañado peleas para Rosenkrantz, lo que tiene su peligro. Ves que la suerte no te puede durar mucho y estás pensando en retirarte.

Antes de la reunión de los PJs has hablado con Rosenkrantz diciéndole: «Has ganado mucho dinero mientras yo me jugaba el cuello en la arena. Quiero dejar la lucha; seguro que necesitas alguien que ajuste las cuentas a los que te deben», y Rosenkrantz te ha contestado: «Voy a enviar a un grupo de gente a un pueblo de mala muerte cerca de las Montañas Negras donde tengo ciertos intereses. No sé qué está pasando, pero puede ser peligroso. Si hay peligro necesito a alguien que pueda poner fin a la pelea, pero preferiría que se resolviera de forma discreta; si creas problemas donde no los había volverás a la arena, y en la próxima pelea apostaré contra ti».

Molotova, agitadora humana

Trabajas a sueldo de Rosenkrantz. Tu labor es la de crear opinión pública en aquellos temas que le interesan (p.e. protestas contra la ilegalización del juego o de las peleas a muerte). Has vivido toda tu vida en Altdorf y te conoces las calles como la palma de tu mano. También sabes “calar” a las personas (algo necesario para sobrevivir en las calles de Altdorf).

Antes de la reunión de los PJs con Rosenkrantz éste ha hablado contigo: «Voy a enviar a un grupo de gente a un pueblo de mala muerte cerca de las Montañas Negras donde tengo ciertos intereses. El asunto podría ser delicado y, en la medida de lo posible, preferiría que fuerais discretos. El resto de tus compañeros son “pequeños”, y quizá no gusten mucho a la gente allí donde os mando. Necesito alguien que hable por ellos, que sepa engatusar a la gente y evitar peleas».

… y un superviviente

Ademas de esos personajes hay un superviviente de la hornada original de personajes, el único que queda de la primera partida:

Kaesar, barquero

Es un barquero de un pueblo cerca de Parravon, en Bretonia, de orígenes humildes (familia de agricultores).

Como para la primera partida exigí a todos los jugadores que inventaran un motivo por el que su PJ hubiera tenido problemas con la justicia (empezaban en un carro de prisioneros rumbo a las minas), este PJ se metió en líos con la justicia por contrabando ocasional de alcohol.

Buscando a Guildenstern

Localización de Marienburg, lugar donde se desarrolla la tercera partida.

La partida

Esta partida era un poco más ambiciosa que las anteriores. Si en las otras había un PNJ que los llevaba de la mano (o esa era la intención, recordemos la que liaron en la segunda partida), en esta estaban solos en una ciudad desconocida tratando de reunir pistas para resolver un secuestro.

Al comienzo de la segunda partida Rosenkrantz de Altdorf les ha enviado a Marienburg para descubrir qué pasa con Guildenstern, cuyos grabados lleva semanas esperando. A lo largo de la partida deberían descubrir que Guildenstern es un falsificador que trabaja para Rosenkrantz pero que ha sido secuestrado por Schwarzstein (el pez gordo del hampa de la ciudad y rival de Rosenkrantz), quien retiene prisionero al grabador haciéndole trabajar para él.

Si parece el argumento de La hoz de oro de Astérix es porque es el argumento de La hoz de oro de Astérix.

La partida, tal y como la había planificado, tenía dos posibles finales: Rosenkrantz les había enviado a saber qué pasaba, sin más. Una vez descubierto el secuestro podían volver a Altdorf e informar a Rosenkrantz. El otro final, mucho más ambicioso, era que consiguieran rescatar a Guildenstern.

¿Qué pasó?

La primera jornada fue bastante bien. No siguieron exactamente el camino que había planeado (empiezo a entender que masterizar es sentarse a ver cómo la gente elige el camino más complicado) pero consiguieron atar unos cuantos hilos y, básicamente, llegaron a saber qué ocurría.

El problema surgió en la segunda jornada, cuando debían encontrar el local secreto de Schwarzstein. La jornada anterior habían contactado con un soplón que se dejó sonsacar (mi plan era que les exigiera dinero por la información, pero lo emborracharon y drogaron… me sirve), pero no se les ocurrió volver a contactar con él. Su solución fue recorrer el puerto haciendo preguntas, pero se negaron a pagar a nadie por la información ni quisieron pagar las cervezas necesarias para emborrachar al posible confidente; si no obtenían información en la primera le dejaban plantado y seguían preguntando a otro maleante. (También intentaron infiltrarse entre el personal del puerto… estuve muy tentado de que alguien les ofreciera un puesto en un barco).

Así, aunque sabían que se estaban metiendo en los asuntos de uno de los mayores hampones de la ciudad y que los estaban siguiendo, su comportamiento fue poco discreto; pronto varias personas supieron que unos forasteros estaban recorriendo el puerto preguntando por Schwarzstein.

Obviamente, esto llegó a los oídos de Schwarzstein, que envió a sus hombres para que «invitaran» a los PJs a que abandonaran la ciudad. Cuatro matones fornidos y rápidos, obviamente muy por superiores a los PJs. Pese a ello, se enfrentaron a los matones entablando un combate que no podían ganar.

A mitad de combate Kaesar, uno de los PJs, decidió salir corriendo; el resto murieron.

Kaesar cogió el carro con los objetos y pertenencias de sus compañeros muertos y huyó de Marienburg camino a Altdorf, donde explicó a Rosenkrantz lo que había pasado con Guildenstern, consiguiendo así uno de los objetivos de la partida (y los puntos de experiencia correspondientes).

Tras la partida

Tras la partida, obviamente, tocó hacer fichas de personaje nuevas.

Por mi parte, he tomado nota de que, como máster, debo saber hacer frente a la locura de los jugadores y ponerle fin… si me dejan. En este caso bien podría haber aparecido una patrulla de la guardia; los matones habrían huido y quizá habría que haber detenido a alguno de los PJs, pero mejor eso que verlos morir.

Planos y guión de la partida.

A continuación dejo el guión en PDF de la partida y algunos de los materiales y diagramas que preparé. El guión contiene todos los planos, diagramas y descripciones.

Acontecimientos de la primera jornada. Esto casi salió bien.
Vivienda y local de Guildenstern. Estuvieron aquí.

Derrocando a Felmet (WH02)

Lugar de la partida, un poblacho entre Aldorf y Marienburg.

La partida:

La partida era bien sencilla. La primera partida acabó en la ciudad de Altdorf, donde Rosenkrantz (un empresario de negocios turbios) les compró las joyas obtenidas en el dungeon y les dijo que quizá podría volver a contar con ellos. Bien, ese momento había llegado: Rosenkrantz tenía problemas con un proveedor en la ciudad de Marienburg y quería que los PJs se acercaran a ver qué pasaba.

Pero el viaje no iba a ser tranquilo.

Esta segunda partida tenía lugar a medio camino, en un poblacho de mala muerte en el que se tenían que alojar debido a la lluvia.

En mitad de la noche recibirían el aviso de un PNJ, uno de los sirvientes de la posada donde se habían alojado. Les diría que la posadera había ido a avisar al duque Felmet y que pronto los soldados vendrían a por ellos. Debían huir a un bosquecillo al sur del pueblo donde el PNJ se reuniría con ellos más tarde.

De esta forma se verían metidos en una aventura en la que deberían derrocar al duque. Sencillo, ¿verdad?

¿Qué ocurrió?

Pues no, nada es tan sencillo como parece para la gente decidida.

Ante el peligro, «mis» jugadores decidieron pegar fuego a la posada y huir en mitad de la noche dejando un incendio a sus espaldas, sin avisar siquiera al PNJ para que se salvara. Campesinos corriendo con cubos en mitad de la noche, un PNJ gritando cercado por el fuego en el desván, un incendio que se extiende a los edificios cercanos, gritos, terror…

Media hora después de empezar la partida había terminado.

Por un momento valoré que los soldados los buscaran: Amanece, el incendio está extinguido, alguien observa que faltan los carros de los PJs y ata cabos, patrullas que salen en su busca…

Pero los jugadores no tenían el nivel suficiente para enfrentarse a mercenarios. Sólo uno de ellos sabía pelear (una enana gladiadora, un mal bicho), pero nada que hacer frente a media docena de soldados entrenados.

Tras la partida

Obviamente, al no lograr ninguno de los objetivos de la partida y crear una situación en la cual, siendo riguroso, deberían morir (cuando los soldados salieran en patrullas y los localizaran), no obtuvieron ningún punto de experiencia.

Tampoco me pareció correcto que su acción quedara impune. Quemar posadas y dejar a sus espaldas pueblos ardiendo no es una vía de actuación aceptable. Por eso, tras darle algunas vueltas, decidí que deberían apuntarse un punto de locura ligado al fuego para el caso de que volvieran a enfrentarse a incendios o grandes hogueras.

Esta partida también me hizo pensar que, como máster, no debo ligar el éxito de las misiones a un único objetivo. En el futuro debería intentar que haya objetivos intermedios y dar a los jugadores puntos de experiencia por objetivos parciales completados.

Planos y guión de la partida.

A continuación dejo algunos materiales y el guión en PDF de la partida (que no jugaron). El guión incluye todos los planos, plantas de los edificios y descripciones.

Mapa del pueblo (que quemaron)
Silueta del castillo (que no vieron)
Planta del castillo (que no asaltaron)

El tesoro del templo perdido (WH1)

La primera partida se desarrolla en las Montañas Grises, entre el Imperio y Bretonia.

La partida

La primera partida no tenía mucho misterio. Se trataba de reunir al grupo de PJs y que los jugadores aprendieran las mecánicas básicas (sólo uno de los jugadores había jugado antes a rol).

Para reunir el grupo decidí que se conocerían en un carro de prisioneros. Todos tendrían algún motivo para haberse hecho encarcelar por las autoridades de Bretonia y eran transportados para cumplir trabajos forzados en una mina de las Montañas Grises, despojados de todas sus riquezas y armas (a los jugadores no les hizo mucha gracia).

La partida comenzaba cuando el carro tenía un accidente y los PJs podían escapar guiados por un PNJ, un leñador que les ayudaría a huir de los guardias adentrándose en las montañas. Durante su huída se refugiaron en una cueva donde consiguieron un mapa que no debería servirles de nada hasta más adelante. Una vez en su cabaña el leñador se separaba del grupo no sin antes decirles cómo bajar al territorio del Imperio, en concreto a la ciudad de Nuln.

En Nuln se encontrarían con otro PNJ que conocería la clave del mapa que a ellos les faltaba y que les embarcaría en busca de un tesoro en un templo perdido de las montañas.

El templo en sí era un dungeon bastante normalito con un tesoro en una sala secreta y unos pocos esqueletos.

¿Que pasó?

La verdad es que la cosa se desarrolló bastante bien, al menos para lo que «mis» jugadores son capaces de llegar a liar.

Me pusieron alguna dificultad para que el segundo PNJ contactara con ellos. El gancho era un abalorio sin valor alguno que insistieron en quedarse en vez de vender al perista de turno, en cuyo escaparate debería haberlo visto el PNJ. Esta era la excusa para que los buscara y se pusiera en contacto con ellos.

Tuve que tenerles dando vueltas por Nuln en grupos separados hasta que se me ocurrió cómo solucionarlo: decidí que el PNJ trabajaba para el perista en la trastienda de su local. Así, cuando los PJs vendieron unas joyas que habían encontrado junto al mapa, el PNJ pudo reconocerlas y supo que habían encontrado una pista hasta el templo.

Después, en el templo se las arreglaron para hacer saltar una trampa y dejar sepultado el tesoro… Pero acabaron la partida sin hacerse matar, que es más de lo que han conseguido en otras ocasiones.

Tras la partida

La partida sirvió para reunir al grupo (algo que siempre me ha parecido lo más difícil si no se impone a los personajes un pasado) y para ponerlos en contacto con Rosenkrantz de Altdorf, un perista y empresario de negocios turbios que me va a servir para asignar a los personajes las misiones de futuras aventuras.

Planos y guión de la partida

A continuación dejo el guión de la partida en PDF y algunos de los materiales que creé. El guión contiene todos los planos y descripciones.

Mapa hasta el templo.
Plano del templo, un dungeon con un tesoro que los jugadores consiguieron sepultar.

Roleando

Llevaba sin jugar a rol años, desde que era estudiante. Simplemente no había surgido la oportunidad ni tenía con quién. Pero el año pasado decidí que ya estaba bien de quedarse con las ganas. Pregunté entre un grupo de conocidos si se apuntarían a jugar unas partidas y accedieron, así que tenemos un grupo de rol.

No es que juguemos demasiado a menudo; la vida de adulto no facilita las cosas, pero eso no significa que no haya nada contar. Por eso, he decidido escribir este blog para narrar las partidas de rol que jugamos y las cosas que en ellas suceden.

¿Qué es un juego de rol?

Si ya sabes qué es un juego de rol puedes saltarte esta parte. Si no, tampoco me extenderé mucho, con unas pinceladas bastarán para saber de qué va el tema.

En un juego de rol hay unos jugadores que llevan unos personajes (personajes jugadores, PJs a partir de ahora) y un director de juego (DJ o máster a partir de ahora) que dirige (o masteriza) la partida.

Los PJs

Cada PJ está definido por unas características y habilidades: raza, inteligencia, movimiento (la velocidad a la que es capaz de desplazarse), fuerza, resistencia, habilidad de proyectiles (puntería), leer y escribir, visión aguda, conocimientos de forja o de magia o de determinados idiomas… Todas estas características y habilidades se determinan aleatoriamente mediante tiradas de dados al crear la ficha del personaje antes de comenzar el juego.

Algunas de estas características son cuantitativas, es decir: vienen dadas por un valor numérico que sirve para determinar el éxito de una acción con una tirada de dados. P.e., el jugador puede querer tirar una piedra a algún objeto o persona, para saber si su PJ acierta debe hacer una tirada de dados contra el valor de su habilidad de proyectiles (puntería). Otras habilidades son cualitativas (no dependen de un valor numérico). P.e. el PJ puede tener la habilidad de leer/escribir, por lo que puede leer y escribir un texto sin necesidad de tirar dados.

Es decir, si un PJ tiene una habilidad cualitativa puede emplearla siempre que lo necesite, pero para hacer uso de una característica cuantitativa deberá superar una tirada de dados. Distintos PJs tienen distintos valores para una misma característica, por eso un PJ con un valor alto para una determinada característica es más fácil que obtenga una tirada favorable.

Al final de cada partida el máster concede puntos de experiencia a los personajes en función de su desempeño durante el juego, y con estos puntos los jugadores pueden mejorar las características de sus PJs.

El máster

El DJ o máster es quien dirige la partida. Él plantea las situaciones («Se ha hecho de noche y no habéis logrado salir del bosque. ¿Qué hacéis?», «Unos asaltantes os salen al paso y exigen que les deis el dinero. ¿Qué hacéis?») pero no toma las decisiones, que quedan en manos de los jugadores.

Además, el máster puede llevar otros personajes (los personajes no jugadores, PNJs a partir de ahora) que interactuarán con los PJs de los jugadores. Por ejemplo, un PNJ llevado por el máster se ofrecerá a guiar a los PJs a la salida del bosque… quizá a cambio de una moneda de oro. Los asaltantes son también PNJs, si se desencadena un combate el máster determinará sus jugadas.

El juego

Así, el máster planifica una aventura con una trama que sólo él conoce. Planteará a los jugadores una situación inicial y éstos deberán ir tomando decisiones y elaborando estrategias que les permitan avanzar en la aventura.

En función de las decisiones que tomen los jugadores el máster les irá dando más información, les pondrá en contacto con otros personajes, les planteará nuevas situaciones… y sobre estas situaciones los jugadores tomarán decisiones que les llevarán a resolver la trama… o no, pudiendo sus PJs morir en el intento.

A veces los PJs deberán someterse a pruebas (encontrarán un texto con información que deberán interpretar, les saldrán monstruos al paso, habrá trampas o secretos que podrán advertir o no…). Estas pruebas se superarán bien mediante el ingenio de los jugadores, bien mediante su suerte con los dados.

El juego

Decidí que jugaríamos a Warhammer, en concreto a su primera edición. ¿Por qué? Pues porque era el juego al que jugaba cuando estudiaba. Llevaba años sin jugar, nunca antes había masterizado, así que preferí empezar con algo conocido. Ya habría tiempo para cambiar de juego y probar otro nuevo si la cosa salía adelante.

Warhammer, un juego de rol de fantasía medieval.

Warhammer es un juego de fantasía medieval. Algo así como Juego de tronos (*) pero más razas: humanos, enanos, elfos, halflings (hobbits) y todo un bestiario de monstruos y criaturas que arrojar contra los PJs.

Se trata de un escenario muy sencillo y basado en una serie de tópìcos bien conocidos, así que es fácil de jugar (y masterizar… o eso creía).

Materiales

Elegido el juego, lo siguiente fue reunir algunos materiales para jugar. No es que haga falta mucho: una carpeta para guardar fichas y notas de la partida y para separar la zona del máster de la de los jugadores y poder hacer tiradas ocultas , lápices y gomas… y unas figuritas de LEGO para representar las situaciones y los combates.

Materiales para la partida.
Accesorios de LEGO para representar las situaciones y combates.
Figuritas de LEGO de los jugadores.
Los dados son imprescindibles (huelga decir que los del máster son los más bonitos).
Una bolsa para reunirlo todo y atarlo en las tinieblas…

¡A jugar!

Con todo el material y los jugadores, ya sólo queda preparar las partidas y reunir a los jugadores para echar la partida. 🙂

Preparando una partida.
Reunión rolera.

(*) Obviamente, El Señor de los Anillos o las Crónicas de las Dragonlances son referencias más adecuadas pero, quien las conozca, no necesita que se le explique qué es la fantasía medieval.