El tesoro del templo perdido (WH1)

La primera partida se desarrolla en las Montañas Grises, entre el Imperio y Bretonia.

La partida

La primera partida no tenía mucho misterio. Se trataba de reunir al grupo de PJs y que los jugadores aprendieran las mecánicas básicas (sólo uno de los jugadores había jugado antes a rol).

Para reunir el grupo decidí que se conocerían en un carro de prisioneros. Todos tendrían algún motivo para haberse hecho encarcelar por las autoridades de Bretonia y eran transportados para cumplir trabajos forzados en una mina de las Montañas Grises, despojados de todas sus riquezas y armas (a los jugadores no les hizo mucha gracia).

La partida comenzaba cuando el carro tenía un accidente y los PJs podían escapar guiados por un PNJ, un leñador que les ayudaría a huir de los guardias adentrándose en las montañas. Durante su huída se refugiaron en una cueva donde consiguieron un mapa que no debería servirles de nada hasta más adelante. Una vez en su cabaña el leñador se separaba del grupo no sin antes decirles cómo bajar al territorio del Imperio, en concreto a la ciudad de Nuln.

En Nuln se encontrarían con otro PNJ que conocería la clave del mapa que a ellos les faltaba y que les embarcaría en busca de un tesoro en un templo perdido de las montañas.

El templo en sí era un dungeon bastante normalito con un tesoro en una sala secreta y unos pocos esqueletos.

¿Que pasó?

La verdad es que la cosa se desarrolló bastante bien, al menos para lo que «mis» jugadores son capaces de llegar a liar.

Me pusieron alguna dificultad para que el segundo PNJ contactara con ellos. El gancho era un abalorio sin valor alguno que insistieron en quedarse en vez de vender al perista de turno, en cuyo escaparate debería haberlo visto el PNJ. Esta era la excusa para que los buscara y se pusiera en contacto con ellos.

Tuve que tenerles dando vueltas por Nuln en grupos separados hasta que se me ocurrió cómo solucionarlo: decidí que el PNJ trabajaba para el perista en la trastienda de su local. Así, cuando los PJs vendieron unas joyas que habían encontrado junto al mapa, el PNJ pudo reconocerlas y supo que habían encontrado una pista hasta el templo.

Después, en el templo se las arreglaron para hacer saltar una trampa y dejar sepultado el tesoro… Pero acabaron la partida sin hacerse matar, que es más de lo que han conseguido en otras ocasiones.

Tras la partida

La partida sirvió para reunir al grupo (algo que siempre me ha parecido lo más difícil si no se impone a los personajes un pasado) y para ponerlos en contacto con Rosenkrantz de Altdorf, un perista y empresario de negocios turbios que me va a servir para asignar a los personajes las misiones de futuras aventuras.

Planos y guión de la partida

A continuación dejo el guión de la partida en PDF y algunos de los materiales que creé. El guión contiene todos los planos y descripciones.

Mapa hasta el templo.
Plano del templo, un dungeon con un tesoro que los jugadores consiguieron sepultar.

Roleando

Llevaba sin jugar a rol años, desde que era estudiante. Simplemente no había surgido la oportunidad ni tenía con quién. Pero el año pasado decidí que ya estaba bien de quedarse con las ganas. Pregunté entre un grupo de conocidos si se apuntarían a jugar unas partidas y accedieron, así que tenemos un grupo de rol.

No es que juguemos demasiado a menudo; la vida de adulto no facilita las cosas, pero eso no significa que no haya nada contar. Por eso, he decidido escribir este blog para narrar las partidas de rol que jugamos y las cosas que en ellas suceden.

¿Qué es un juego de rol?

Si ya sabes qué es un juego de rol puedes saltarte esta parte. Si no, tampoco me extenderé mucho, con unas pinceladas bastarán para saber de qué va el tema.

En un juego de rol hay unos jugadores que llevan unos personajes (personajes jugadores, PJs a partir de ahora) y un director de juego (DJ o máster a partir de ahora) que dirige (o masteriza) la partida.

Los PJs

Cada PJ está definido por unas características y habilidades: raza, inteligencia, movimiento (la velocidad a la que es capaz de desplazarse), fuerza, resistencia, habilidad de proyectiles (puntería), leer y escribir, visión aguda, conocimientos de forja o de magia o de determinados idiomas… Todas estas características y habilidades se determinan aleatoriamente mediante tiradas de dados al crear la ficha del personaje antes de comenzar el juego.

Algunas de estas características son cuantitativas, es decir: vienen dadas por un valor numérico que sirve para determinar el éxito de una acción con una tirada de dados. P.e., el jugador puede querer tirar una piedra a algún objeto o persona, para saber si su PJ acierta debe hacer una tirada de dados contra el valor de su habilidad de proyectiles (puntería). Otras habilidades son cualitativas (no dependen de un valor numérico). P.e. el PJ puede tener la habilidad de leer/escribir, por lo que puede leer y escribir un texto sin necesidad de tirar dados.

Es decir, si un PJ tiene una habilidad cualitativa puede emplearla siempre que lo necesite, pero para hacer uso de una característica cuantitativa deberá superar una tirada de dados. Distintos PJs tienen distintos valores para una misma característica, por eso un PJ con un valor alto para una determinada característica es más fácil que obtenga una tirada favorable.

Al final de cada partida el máster concede puntos de experiencia a los personajes en función de su desempeño durante el juego, y con estos puntos los jugadores pueden mejorar las características de sus PJs.

El máster

El DJ o máster es quien dirige la partida. Él plantea las situaciones («Se ha hecho de noche y no habéis logrado salir del bosque. ¿Qué hacéis?», «Unos asaltantes os salen al paso y exigen que les deis el dinero. ¿Qué hacéis?») pero no toma las decisiones, que quedan en manos de los jugadores.

Además, el máster puede llevar otros personajes (los personajes no jugadores, PNJs a partir de ahora) que interactuarán con los PJs de los jugadores. Por ejemplo, un PNJ llevado por el máster se ofrecerá a guiar a los PJs a la salida del bosque… quizá a cambio de una moneda de oro. Los asaltantes son también PNJs, si se desencadena un combate el máster determinará sus jugadas.

El juego

Así, el máster planifica una aventura con una trama que sólo él conoce. Planteará a los jugadores una situación inicial y éstos deberán ir tomando decisiones y elaborando estrategias que les permitan avanzar en la aventura.

En función de las decisiones que tomen los jugadores el máster les irá dando más información, les pondrá en contacto con otros personajes, les planteará nuevas situaciones… y sobre estas situaciones los jugadores tomarán decisiones que les llevarán a resolver la trama… o no, pudiendo sus PJs morir en el intento.

A veces los PJs deberán someterse a pruebas (encontrarán un texto con información que deberán interpretar, les saldrán monstruos al paso, habrá trampas o secretos que podrán advertir o no…). Estas pruebas se superarán bien mediante el ingenio de los jugadores, bien mediante su suerte con los dados.

El juego

Decidí que jugaríamos a Warhammer, en concreto a su primera edición. ¿Por qué? Pues porque era el juego al que jugaba cuando estudiaba. Llevaba años sin jugar, nunca antes había masterizado, así que preferí empezar con algo conocido. Ya habría tiempo para cambiar de juego y probar otro nuevo si la cosa salía adelante.

Warhammer, un juego de rol de fantasía medieval.

Warhammer es un juego de fantasía medieval. Algo así como Juego de tronos (*) pero más razas: humanos, enanos, elfos, halflings (hobbits) y todo un bestiario de monstruos y criaturas que arrojar contra los PJs.

Se trata de un escenario muy sencillo y basado en una serie de tópìcos bien conocidos, así que es fácil de jugar (y masterizar… o eso creía).

Materiales

Elegido el juego, lo siguiente fue reunir algunos materiales para jugar. No es que haga falta mucho: una carpeta para guardar fichas y notas de la partida y para separar la zona del máster de la de los jugadores y poder hacer tiradas ocultas , lápices y gomas… y unas figuritas de LEGO para representar las situaciones y los combates.

Materiales para la partida.
Accesorios de LEGO para representar las situaciones y combates.
Figuritas de LEGO de los jugadores.
Los dados son imprescindibles (huelga decir que los del máster son los más bonitos).
Una bolsa para reunirlo todo y atarlo en las tinieblas…

¡A jugar!

Con todo el material y los jugadores, ya sólo queda preparar las partidas y reunir a los jugadores para echar la partida. 🙂

Preparando una partida.
Reunión rolera.

(*) Obviamente, El Señor de los Anillos o las Crónicas de las Dragonlances son referencias más adecuadas pero, quien las conozca, no necesita que se le explique qué es la fantasía medieval.