Trauma Unit (TU00)

Nuevo juego

Hemos comenzado un nuevo juego: Trauma Unit (TU). Es un juego de temática ciberpunk ambientado en el Detroit distópico de 2066.

Ciberpunk

No creo que sea necesario explicar las premisas del ciberpunk, pero por si acaso aquí van unas pinceladas:

El ciberpunk es un subgénero distópico dentro de la ciencia ficción que está ambientado en un futuro en el que la sociedad se ha degradado. Los Estados han perdido poder e influencia en favor de las grandes corporaciones, los servicios sociales se han privatizado y la brecha social entre ricos y pobres se ha agrandado.

Existe un gran desarrollo tecnológico: los ordenadores y las redes de datos son ubicuas, la tecnología médica se ha desarrollado al punto en que los ciberimplantes son algo rutinario, las IAs forman parte del día a día y existen multitud de pequeños accesorios electrónicos que acompañan a los usuarios.

De esta forma, el ciberpunk presenta una una fuerte dicotomía entre un gran avance tecnológico y un retroceso social.

A modo de referentes, estaríamos hablando del futuro imaginado en Blade Runner (Ridley Scott, 1982) o Neuromante (William Gibson, 1984). Ambas obras marcan el inicio del subgénero y sientan sus bases de forma definitiva casi desde el principio; poco más se ha añadido desde entonces, aunque el listado de obras que se enmarcan en él es amplio.

El juego

El juego tiene lugar en el Detroit de 2066. Es un Detroit muy similar al imaginado en Robocop (Paul Verhoeven, 1987) con algunos matices: la tecnología se ha actualizado a lo que es de esperar hoy en día (el juego ha actualizado el futuro), la policía ha sido sustituida por cuerpos de seguridad privados y existe una barrera física que separa el centro de la ciudad (reservado a las clases altas) del resto de la ciudad, donde el grueso de la población vive o subsiste en unas condiciones más o menos degradadas en función del barrio.

Los jugadores llevan una unidad de la compañía Trauma Unit, perteneciente a Omniservices. Son un grupo selecto de profesionales cuya función es ayudar, rescatar o salvar al abonado de la compañía que rompe su tarjeta reclamando asistencia.

Las misiones pueden ser de todo tipo: El abonado ha sufrido un disparo y debe ser llevado inmediatamente a un hospital, o su familia ha denunciado su desaparición y debe ser localizado, o su vivienda ha sido asaltada y debe ser extraído de forma segura, o el abonado ha muerto y deben reclamar a la familia sus prótesis cibernéticas, propiedad de la compañía… lo que sea en cada caso.

Por supuesto, sobre esta base las misiones se complican: el acceso al edificio puede serles vedada y no pueden justificar su necesidad de entrar por una cláusula de confidencialidad, el abonado se encuentra herido pero los asaltantes continúan en la casa y los PJs deben abatirlos…

Para hacer frente a estas misiones una unidad se compone de: médico, conductor, especialista en ciberimplantes y agente de seguridad.

Las misiones son rápidas. a diferencia de Warhammer, en el que una partida a veces se alarga dos sesiones, en Trauma Unit en una sesión se deberán jugar dos o tres misiones. La urgencia de los argumentos justifica la velocidad.

El juego tiene algunas diferencias significativas con Warhammer: El número de características cuantitativas que definen los PJs es menor y la mecánica del juego pretende depender menos de una tirada de dados que de las capacidades narrativas del máster o los jugadores. Así, cada característica o habilidad viene matizada por una frase corta, un aspecto que permite matizar dicha habilidad (no es lo mismo tener una puntuación baja en Forma Física con el aspecto «Fumo demasiado» que con «Problemas en las articulaciones»). Estos aspectos, además de matizar cómo se hace uso de la habilidad o característica, pueden ser activados por el jugador para forzar la trama comprando un punto de drama. Estos puntos de drama, además de para forzar el resultado de una situación, pueden servir para comprar cibermplantes, lo que a su vez permitirá modificar los aspectos relacionados con ese implante (p.e., comprar un implante de ojos artificiales permitirá cambiar el aspecto relacionado con la Percepción a «Ojo de halcón»).

La partida

Apenas se puede decir que sea una partida, ya que esta primera sesión (un par de misiones) ha sido un primer encuentro con el juego y estaba más atento a las mecánicas que a la partida en sí.

El libro del juego trae unas setenta misiones prediseñadas y he elegido un par de ellas para probar. En concreto:

Emergencia 03: ¡Oh, capitán! ¡Mi capitán!

Rescate de un oficial (corrupto) del DPD que ha sido asaltado en su casa. De hecho, el asaltante continúa en el edificio al llegar los jugadores y deben abatirlo.

Emergencia 09: Golpe en la pequeña China

Rescate de una señora mayor que ha sido secuestrada mientras visitaba el Viejo Detroit, donde solía acudir a realizar obras de caridad.

Conclusión

Dado que el manual traía las partidas ya hechas, no creí necesario preparar las partidas. El juego me ha demostrado que sí, aunque sólo sea esbozando algunos escenarios y teniendo a mano PNJs (p.e.: durante una de las misiones hubo una persecución, la mecánica del juego marca que hay que comparar características del perseguidor y perseguido para decidir si el segundo escapa; al no tener un PNJ preparado no pude practicar esta mecánica).

La próxima sesión volveremos a jugar en modo de prueba, ya que en las misiones que han jugado no ha habido combates ni daño, y son mecánicas que quiero probar antes de empezar a jugar «de verdad».

En todo caso, parece un juego interesante que vamos a disfrutar.

Detroit en el año 2066, escenario en el que se desarrolla Trauma Unit