TU 03, reboot

Como ya dije en la entrada anterior, hemos retomado Trauma Unit, que:

«… es un juego de temática ciberpunk ambientado en un distópico Detroit de 2066 en el que los PJs son agentes de una compañía aseguradora que deben resolver los problemas en los que surgen a los asegurados (emergencias médicas, rescates de situaciones peligrosas -p.e. tiroteos-, recuperación de objetos cubiertos por la póliza…).

La filosofía del juego no es tanto llevar campañas largas como resolver misiones cortas en poco tiempo (una partida debería abarcar tres o cuatro misiones)…»

… como ya había dicho.

La partida fue un poco tumultuosa. Por una parte era la primera partida en dos años, y tampoco es que hubiéramos jugado mucho antes, así que fue como empezar de cero y hubo que volver a aprender las mecánicas de juego.

Emergencia 04, “Pánico en el ascensor”

Esta primera emergencia era realmente sencilla: rescatar a un asegurado que se había quedado atrapado en un ascensor y cuyas constantes vitales se habían disparado. El único problema era que en el ascensor había una anciana nerviosa molestando… a la que tranquilizaron de un puñetazo.

Emergencia 05, “A la de tres corto el cable rojo”

Esta misión se les atravesó un poco.

La asegurada dio un aviso de bomba. El artefacto en cuestión estaba en el baño donde ella estaba sentada. No tuvieron problema en desactivar el explosivo, pero en el local había policías tomándose un café y no supieron evitar que vieran el explosivo y lo convirtieran en un asunto policial. Dado que la póliza tenía una cláusula de confidencialidad, el éxito fue parcial.

Emergencia 16 (adaptada), “El francotirador en el tejado”

Esta misión se les atravesó.

La misión tenía lugar en la Universidad Pública de Donaire, donde un francotirador se había hecho fuerte en la torre de administración. Además, hubo explosiones previas por bombas trampa que había colocado el francotirador… pero esto no figuraba entre la información preliminar que se les facilitaba a los jugadores, debían haber consultado con la Policía… pero no supieron hacerlo. Además, entre las instrucciones estaba no poner en peligro el material ni el personal de la empresa… y expusieron la VTOL, que recibió varios impactos de bala.

Desacuerdos

Tras la partida tuve un ligero desacuerdo con los jugadores. No estuvieron de acuerdo con como mastericé la partida. Según ellos no les di tiempo ni oportunidad de hacer las cosas, según yo fueron ellos los que se liaron discutiendo si eran galgos o podencos en un juego que, especialmente, se juega contra el tiempo.

Esto es algo que tendremos que trabajar, la forma en que me transmitan la información y en que ocurren las acciones en paralelo. También tendrán que aprender a coordinar sus acciones y, quizá, saber elegir un líder de equipo. También tendré que aprender cómo urgirles y meterles presión con el tiempo…

… pero eso será en la siguiente partida.

Escenarios y guión de la partida

Campus de la Universidad Pública de Donaire
Sección en alzado y en planta de la torre de administración

Algunos cambios (2ª parte, TU)

Como ya dije en la entrada anterior, dejo de masterizar Warhammer (dejo eso a uno de los jugadores) para masterizar Trauma Unit, ese juego que compre hace ya un tiempo y que apenas hemos jugado.

El juego

Como ya expliqué, es un juego de temática ciberpunk ambientado en un distópico Detroit de 2066 en el que los PJs son agentes de una compañía aseguradora que deben resolver los problemas en los que surgen a los asegurados (emergencias médicas, rescates de situaciones peligrosas -p.e. tiroteos-, recuperación de objetos cubiertos por la póliza…).

La filosofía del juego no es tanto llevar campañas largas como resolver misiones cortas en poco tiempo (una partida debería abarcar tres o cuatro misiones). Aunque, como ya vi en una partida anterior, tratar de hilar las misiones con un arco común o situaciones «extralaborales» mejora la experiencia. Trataré de seguir esa línea.

Reboot

Aunque ya se han jugado algunas partidas y se inició un arco argumental que incluía a un PNJ interesante, el reverendo Johnson, he decidido hacer un reboot e ignorar esa aventura. Fue hace mucho tiempo (más de dos años) y ni siquiera participaron todos los jugadores, así que mejor no tenerla en cuenta.

Lo que sí haré, será considerar completadas las misiones ya jugadas, y conservar un par de los PNJs que han conocido:

  • El reverendo Johnson (pág. 69 del manual): Un falso sacerdote del barrio de Purity (pág. 67 del manual), barrio obrero fuertemente racializado. Johnson expulsó a las bandas del barrio (para instaurar su propia policía racial los purificadores) y se ha convertido en un líder de su comunidad, aunque tiene negocios turbios. Lo conocieron en TU01, emergencia 06, donde vieron fardos de droga en los sótanos de la iglesia de Johnson y decidieron callar.
  • Paul Temples (Pág. 72 del manual): Profesor de ciencias políticas y Economía en el Community College con fuertes convicciones morales y compromisos políticos progresistas. Lidera revueltas obreras tratando de dirigir y organizar a los trabajadores. Lo conocieron en TU01, emergencia 08, donde tuvieron que negociar con él para tratar de rescatar a un policía herido que había sido capturado en una revuelta. No consiguieron convencerle para que liberaran al policía pero sí les permitió curar sus heridas (y salvarle la vida).

Además, quiero rehacer y reorientar algunos de los PJs.

  • La Lauda (sic): Es la conductora del grupo. Hasta ahora se ha quedado en la VTOL (la ambulancia voladora que es parte del equipo de trabajo) mientras el resto de los PJs realizaban las misiones. Es una experta mecánica, así que voy a hacer que baje del vehículo para reparar maquinaria cuando sea necesario.
  • Kevin: Es un ingeniero mecánico que actuaba para reparar maquinaria, lo que hace este PJ redundante con La Lauda. Además, el equipo estaba cojo: las misiones son a menudo de acción y faltaba otro mercen… ¡agente de seguridad!, así que va a haber que rehacer este personaje (o hacer uno nuevo) para suplir ese puesto.

Algunos cambios (1ª parte, WH)

Hay algunas cosas que van a cambiar un poco.

Dejo de masterizar Warhammer…

Hasta ahora, principalmente, hemos jugado a Warhammer masterizado por mí. Sin embargo, se me ha acabado haciendo algo pesado. No me apoyo en módulos de partidas ya preparadas y creo yo todos los materiales: guiones, PNJs, dibujos y planos de los lugares y edificios… y es bastante trabajoso. Quiero descansar una temporada.

Dado que el jugador que se sumó a las partidas on line ha masterizado antes Warhammer (más que yo, de hecho) he decido descargar en él este peso y yo me sumo como jugador.

El problema es que las partidas van a empezar a ser presenciales otra vez así que, con el máster en Asturias, no van a ser demasiado frecuentes (las de Warhammer, habrá otras).

… para convertirme en jugador…

En concreto Gal-Alion, un elfo proscrito entre los suyos que se hace conocer como Var-Endil.

Gal-Alion, alias Var-Endil

Se trata de un Alto Elfo de familia noble que aprendió magia en la Torre Blanca de Hoeth.

Allí descubrió saberes ocultos y prohibidos y los estudió a espaldas de sus maestros. Fue descubierto, expulsado de la Torre y es un proscrito entre los suyos (motivo por el que se hace llamar por otro nombre).

Es soberbio, altanero y se cree mejor que sus compañeros (todos los elfos se creen superiores, él, además, es noble y un mago bastante competente), así que no va a ser un compañero querido ni apreciado.

Posee algunos libros de magia robados de la Torre de Hoeth y busca reliquias relacionadas con los saberes por cuyo estudio fue expulsado de ella.

Una característica del mundo de Warhammer es que para ejercer la hechicería hay que estar autorizado y poseer una licencia, y mi personaje, obviamente, no lo está, así que deberé mantener ocultos mis poderes mágicos a mis propios compañeros.

Me quedan pendientes algunos flecos de perfilar con el máster. Creo que mi personaje se merece algún tipo de maldición o estigma por haberse metido a curiosear los libros que no debía. Además, el máster me deja conjurar hechizos un nivel por encima de mi nivel de magia, pero deberé pagar un precio por ello que no me ha concretado.

… y para masterizar Trauma Unit

… pero de Trauma Unit hablo en la siguiente entrada.

Despertando a las Sombras (WH12)

Una partida semipresencial

Esta ha sido la primera partida presencial tras la pandemia… o a medias. Ha habido dos jugadores que no se han podido sumar (uno porque vive en Asturias, el otro porque no podía acercarse), así que hemos jugado la mayoría alrededor de una mesa y los demás desde la tele.

Ha estado bien poder reunirse todos de nuevo. No nos veíamos en persona desde el fin de semana rolero, hace ya casi dos años.

Los jugadores por fin reunidos (o casi)

La partida

Se trataba de una partida sin sorpresas (o eso debería haber sido): Griselda les envía a buscar un tesoro escondido en un valle remoto y se encuentran un peligro inesperado, un dungeon y un nuevo misterio.

La partida empezaba con un viaje en el que tenían que elegir la ruta barata o la segura (eligieron la segura). La jornada antes de llegar a su destino, en mitad del sueño, algunos de los PJs soñaron con una máscara y una anciana que los llamaba a su cabaña. Al día siguiente llegaban a una aldea en la que los recibieron con campesina hostilidad y, después, se dirigieron a la cabaña, donde se encontraron con una bruja ciega (la anciana del sueño) y una niña con una mancha en la cara que la servía.

Y este es el momento en el que los jugadores me sorprendieron.

El guión era sencillo: la bruja les echa los huesos, ve que van a despertar a las Sombras, se lo calla, ordena a la niña a escondidas que avise a los del pueblo para que lleguen de noche y los maten, los PJs lo descubren y huyen por el único camino posible: al valle maldito que hay más abajo. Simple, ¿no…?

… pues no.

Más o menos hicieron eso pero, por algún extraño motivo, decidieron llevarse a la bruja y se pasaron media partida cargando con una pobre vieja gimoteante de la que no supe muy bien cómo librarme. (Al final conseguí que se muriera… y que pareciera un accidente).

La partida continuó su ritmo normal de dungeon, tesoro, liberación de una maldición, monstruo de fin de pantalla y final dramático: al volver a la aldea descubren que, en el tiempo que a ellos les ha parecido un par de noches, en la aldea han pasado muchos años; las casas están abandonadas, sus techos hundidos, y la niña que servía a la bruja es ahora una anciana que los maldice.

Lo típico.

Inspiración en el mundo real

Como nota curiosa, para el escenario me he inspirado en un lugar del mundo real: el monasterio de San Juan de la Peña, que visitamos el fin de semana rolero de 2019 y que es uno de mis lugares más favoritos.

Ciertamente es un paraje que bien merece ser un escenario digno de un mundo de fantasía.

Monasterio de San Juan de la Peña

Una partida laaarga…

No sé por qué, aunque intento que las partidas de Warhammer no se alarguen demasiado, no lo consigo, y acaban siendo partidas de varias sesiones (cuatro en el caso de esta partida).

Además, jugando on line las partidas son más torpes y, por si fuera poco, tras la pandemia la gente tiene ganas de quedar con amigos y familiares a los que hace tiempo que no ven, por lo que resulta difícil quedar.

En esta tesitura la partida ha llevado varios meses terminarla.

Pero bueno, de momento no voy a volver a masterizar Warhammer en una temporada (lo cuento en el siguiente post).

Escenarios y guión de la partida

Aldea con la casa de la bruja educadamente alejada
Valle maldito
Monasterio abandonado
Entrada al dungeon

Un par de artículos

Traigo aquí un par de artículos que he leído en Xataka.

El primero es acerca del origen de Vampiro, uno de los juegos que jugamos, y de la importancia que tuvo en el mundo del rol por la forma de enfocar el juego (más maduro en su temática, más oscuro, más centrado en la narrativa.

El segundo es bastante más técnico y trata acerca de las mecánicas de los juegos, especialmente de dados y tablas, y de cómo determinan la jugabilidad, la verosimilitud y la experiencia de los jugadores.

La Mano Púrpura (WH11)

Previously

En la partida anterior los PJs habían encontrado un valle en el que se daba una forma especial de magia relacionada con los sueños que yo me había sacado de la manga y que había llamado somnomancia.

En un castillo del valle habían encontrado un Soñador y se habían llevado unos libros y un amuleto. Sin embargo, los libros eran demasiado avanzados para el alquimista del grupo, por lo que decidieron ir a Altdorf, la capital del Imperio, para consultar la biblioteca de la Universidad.

La partida

La partida consistía en que visitaban la biblioteca de la Universidad sólo para descubrir que alguien había pasado antes y se había llevado toda la información relativa a la somnomancia. Reinier, un PNJ antiguo compañero del alquimista, les informaría de que la Mano Púrpura, una organización secreta que rinde culto al Caos y a la que el mismo Reinier pertenece, y el Culto de Mórr, un culto ligado a los muertos, estaban detrás de lo que los PJs buscaban, y que ellos estaban en medio. Además, Reinier les pondría en la pista de una biblioteca secreta en el templo de Mórr, donde estaban los libros que necesitaban.

Mi intención era que intentaran acceder a la biblioteca y se llevaran los libros que necesitaban, además de información que les llevaría a nuevos peligros en la siguiente partida.

Por otra parte, tanto el Alquimista como los demás jugadores tenían un pasado en Altdorf. El alquimista se había negado a sumarse a la Mano Púrpura, lo que le supuso serios problemas a él y a su familia. El resto de los jugadores habían sido miembros de la banda de Rosenkrantz, un jefe de los bajos fondos que los envió a una misión que cumplieron con éxito, pero tras la que se embarcaron en nuevas aventuras sin informarle, lo que molestó a Rosenkrantz. Nada más entrar en Aldorf notarían estar siendo vigilados, pero sin poder averiguar quién. Mi intención era que el alquimista por un lado y el resto de los jugadores por otro pensaban que eran ellos los vigilados.

¿Qué pasó?

La partida empezó bien: notaron ser seguidos, los jugadores originales (todos menos el alquimista) se reunieron con Rosenkrantz, tras lo cual su relación con él ha terminado. No hay rencores, pero ya no pueden contar con él como contacto o ayuda en la ciudad. Por otra parte, el alquimista se ha vuelto a negar a unirse a la Mano Púrpura, lo que me proporciona un nuevo antagonista para nuevas aventuras.

También visitaron la biblioteca de la Universidad donde entraron diciendo buscar libros de botánica, lo que me ha permitido dar a una de las jugadoras un herbario con nuevas posibles plantas medicinales y venenos (aunque no sé si lo usará, había decidido evolucionar su PJ hacia habilidades más relacionadas con el combate).

Donde me sorprendieron fue en el asalto al templo de Mórr para llegar a la biblioteca: no lo hicieron. Básicamente, acudieron de frente a los monjes, les dijeron que tenían un par de libros de somnomancia… y se los vendieron. No voy a decir que hicieran mal: la somnomancia es peligrosa (el Soñador de la aventura anterior, atrapado en un magia demasiado poderosa es una advertencia); por otra parte, esos libros y esa búsqueda los ponía en el medio de la Mano Púrpura y el Culto de Mórr, dos organizaciones demasiado poderosas para estar enfrentado con ambas; y también está el dinero, claro…

Así que me fastidiaron la aventura de encontrar una biblioteca secreta a la que se accedía a través de una puerta oculta tras un espejo, al más puro estilo «El nombre de la rosa». Es frustrante currarse algo y ver que los jugadores lo dejan de lado, pero debo reconocer que, desde el punto de vista de los PJs, han hecho lo correcto.

¿Y ahora?

Pues ahora habrá que replantearse qué hacer. El arco argumental de Rosenkrantz y los bajos fondos se ha cerrado, el de los escarabajos y las criaturas insectoides se cerró en una partida anterior, el de la somnomancia lo han dejado de lado…

Pese a todo, tengo algunas ideas:

  • Han vendido a los monjes de Mórr los libros que obtuvieron en el valle del Soñador, pero no el amuleto. En justicia hay que reconocer que ni ellos ni yo nos acordamos durante la partida, de haberlo hecho lo habrían vendido igual. ¿Podrá servirme de algo? ¿Quizá pueda ser percibido por criaturas y las atraiga? ¿Quizá brille en determinadas circunstancias revelando secretos? Lo pensaré.
  • Se han encontrado con la Mano Púrpura. El alquimista había huido de ella y ahora se han reencontrado. ¿Los persegirán?
  • Uno de los personajes originales tiene un pasado como preso por contrabando en Bretonia, algo que los demás jugadores desconocen. Podría llevarlos ahí y ponerlo en peligro. ¿Quizá sea visto por un guardia y lo reconozca? ¿Se sumará la guardia (y el peligro de ser detenidos) a las dificultades de la que sea la siguiente partida.

De momento, regresan a Middenheim, donde Griselda sigue teniendo un libro con secretos que deben buscar.

Planos y guión de la partida

El templo de Mórr
Plano del templo
Biblioteca secreta que no buscaron

Vampiro (V05)

En la partida anterior nos pusimos en camino a Nueva Orleans, donde nos espera nuestra nueva vida vampírica, pero antes tuvimos que hacer una parada en Philadelphia y, al presentarnos al príncipe de la ciudad, éste nos hizo un encargo: rob… recuperar un cuadro de la mansión de un importante vampiro del clan Maklavian que estaba fuera de la ciudad.

La partida se alargó dos sesiones, aunque no era demasiado complicada: la mansión tenía un laberinto que no tuvimos problemas en resolver porque uno del grupo es Maklavian y su instinto le permitía encontrar el camino. Además del laberinto hubo algunos puzzles, pero nada que no lográramos resolver.

Lo interesante de la partida tuvo más que ver con la mecánica del grupo que con la misión en sí.

La campaña de Vampiro empezó cuando aparecimos en un contenedor en un buque del puerto de Nueva York, todos menos el personaje Maklavian. Éste tiene otro origen, vivía en las calles de Nueva York y se ha unido a nosotros, pero tiene sus propias venganzas pendientes (que los demás desconocemos).

En esta partida se ha rebelado. Él recuperó el cuadro saltándose el laberinto demostrando que no nos necesita para esa misión, pero que si nos comprometemos a contar con él y ayudarlo, él nos ayudará.

Así que hemos hecho un ritual de intercambio de sangre que nos une como grupo. Ahora todos sentimos un grado de compromiso hacia los demás miembros del grupo.

Nuevo accesorio

Se me ha roto la bolsa donde lleva los saquitos de los juegos de dados, así que le he pedido a mi madre que me haga una bolsa con cierre y ya puestos le he pedido lo siguiente: que la refuerce con doble tela y ponga unos cierres en las esquinas para elevar uno de los bordes. Así me sirve para lanzar los dados encima sin que hagan tanto ruido al rodar sobre la mesa y evitar que se caigan.

La bolsa con los saquitos de dados dentro.
La bolsa como superficie para lanzar los dados.
Detalle de los cierres que elevan el borde de la bolsa para que no se escapen los dados.

El encargo del reverendo Johnson (TU02)

Partida de chicos

Por distintos motivos esta semana nos hemos quedado sin jugadoras, así que ha sido una partida de chicos.

No deja de ser una de las ventajas de Trauma Unit: su estructura de misiones independientes, cortas y variadas con un equipo de personajes que trabaja a turnos permite solventar con facilidad la ausencia de jugadores. En este caso, al faltar la médico y la piloto, elegí misiones que no tuvieran emergencias médicas y les asigné un PNJ para suplir a la piloto.

Un trabajo por su cuenta

Además de asignarles misiones que no requerían un médico, para esta partida he creado una aventura propia, algo más elaborada que las misiones que vienen en el manual.

En concreto, un encargo extralaboral que les hace el reverendo Johnson, a quien conocieron en la sesión anterior, en la sesión anterior, atendiendo a la emergencia 06 (Con el agua al cuello). El reverendo quedó satisfecho por su discreción y les pide que vigilen a uno de sus hombres, Neil D.G. Tyson.

Siguiendo a Neil descubrirán que ha conocido a Diana Hewlett, una activista por los derechos de los negros y Neil ahora colabora con ella. Como digo, esto es algo que descubren a lo largo de la partida y de lo que acabarán informando a Johnson, que tomará la decisión que crea oportuna.

Emergencia 12: ¿Me hablas a mí?

Intercalada con esta aventura jugaron una de las aventuras que vienen en el manual. En esta ocasión tuvieron que acudir a un depósito municipal donde un agente de policía con un brote psicótico por culpa de su ciberimplante ha tomado varios rehenes.

El cliente es una farmacéutica que está investigando el caso del agente, por lo que deben capturarlo sano y salvo, a costa de los rehenes si es necesario (aunque será preferible evitar bajas entre ellos, si es posible; el Ayuntamiento de Detroit es un buen cliente y vería con malos ojos que dejaran morir a sus empleados).

No tuvieron problema en solucionar esta emergencia.

Una emergencia real

La partida acabó de forma un poco brusca; una de las jugadoras dio un mal paso y tuvo que ir a urgencias. Su pareja es uno de los jugadores, así que cuando lo llamaron tuvo que salir. Nada especialmente grave: un esguince; quince días de reposo.

Vampiro (V04)

Continuamos con Vampiro, pero antes de la partida…

Modificando el personaje

Efectivamente, he tenido que modificar mi personaje. Una de las particularidades de Vampiro es que el jugador puede añadir características y habilidades que supongan una ventaja a cambio de equilibrarlas con defectos que supongan un problema.

Uno de los defectos de mi personaje causaba problemas al máster, así como que mi personaje fuera arquitecto y rico, así que me pidió que los cambiara. No voy a negar que me ha dado un poco de rabia; estaba contento con mi personaje: un arquitecto pijo de Barcelona, casi mi némesis en la vida real… (sí, los jugadores nos encariñamos con nuestros PJs).

En todo caso, ahora soy un informático daltónico, con repulsión por el ajo (no viene de serie con ser vampiro en este juego) que sólo puede alimentarse de sangre procedente de humanos aterrados (con un alto nivel de adrenalina) y una compulsión obsesiva por el orden pero con un destino marcado.

La partida

Siguiendo con la partida anterior, nos hemos agenciado una caravana, un vehículo y un conductor humano discreto que nos ha llevado a Philadelphia, donde debemos esperar un mes hasta que John nos entregue los documentos de nuestras nuevas identidades.

En Philadelphia nos hemos presentado ante uno de los vampiros más importantes de la ciudad, que nos ha encargado que robemos un cuadro para el en casa de otro vampiro… pero eso será en la próxima sesión.

Si no hemos avanzado más es porque todavía estamos algo verdes con el juego y nos llevó casi dos horas elegir la caravana.