Tercer fin de semana rolero, esta vez con dos jugadores más que la anterior: una de las jugadoras que no pudo venir el fin de semana anterior ha podido este y, además, se ha sumado al grupo la mujer del máster, que interpreta a una alquimista enana.
La décimo tercera partida había comenzado buscando túmulos antiguos en las Montañas Grises, una exploración que pagaban los monjes del monasterio de La Maisontaal, con la intención declarada de hacer una investigación histórica y etnográfica de la zona… pero cuyo fin último era descubrir el túmulo de Zemler, un bandido muerto cuatro siglos atrás y tras el que también se encuentra Kemler, un nigromante (datos que, por supuesto, los monjes no dijeron PJs (¿qué podía importarles, verdad?).
Bien, la primera parte de la partida había terminado con los PJs, los enanos de una mina cercan y un buen montón de campesinos encerrados en el monasterio de La Maisontaal esperando el ataque de un ejército de esqueletos.
Esta décimo cuarta partida comenzó con la investigación de la cripta del monasterio, un dungeon en el que descubrimos un gólem metálico que tuvimos que despertar (lo que implicó una escaramuza al exterior para matar a unos skavens -hombres-rata-) y obtener un par de piedras mágicas).
Una vez despierto el gólem, pudimos vencer al nigromante (no sin gran torpeza).
Mi personaje
Var-Endil / Gil-Alion (mi elfo) se ha revelado ya como alguien capaz de magia ante el resto de los jugadores y ha obtenido un par de pistas para su búsqueda personal (que oculta a los demás jugadores). El abad del monasterio (fallecido antes de nuestra llegada) tiene un mapa como el mío con unas notas:
Piedras poderosas.
Fuego, aire, tierra, agua.
¿Drachefels tiene una?
¿Montañas? ¿Fuego?
Ahora a ver cómo consigo seguir estas pistas sin revelar mi búsqueda a mis compañeros.
Notas para la siguiente partida
El gólem lo hemos despertado con el Arca de Chaotis, un objeto mágico de los skavens que estaba en la cripta del monasterio.
El gólem lo gobernamos con un anillo que también estaba en la cripta.
El arca la hemos abierto con una piedra de diformidad robada a los skavens que asaltamos.
Los skavens tenían una segunda piedra menor.
No tengo ninguno de estos objetos (cada uno lo tiene una de las mujeres del grupo).
He decidido hacer un resumen de lo que ha ocurrido hasta ahora a lo largo de la campaña de Warhammer para recordar dónde estamos de cara a las siguientes partidas.
1ª partida: El tesoro del templo perdido
La primera partida los PJs la empezaban en un carro de prisioneros rumbo a las minas de sal en Bretonia.
Escaparon gracias a un accidente y, pasando la noche en una cueva, descubrieron una joyas de poco valor y un mapa. Un PNJ que también había huido del carro de prisioneros con ellos se separó de ellos indicándoles cómo llegar a la ciudad de Nuln, en el Imperio, donde conocieron a otro PNJ local que les hizo saber que el mapa que tenían era la pista de un tesoro y les invitó a que se embarcaran con él en su búsqueda.
Siguiendo el mapa llegaron a un dungeon de las Montañas Grises, donde se enfrentaron a unos esqueletos y encontraron un tesoro que se las arreglaron para sepultar y perder (empezaban fuerte, estos jugadores prometían).
Tras esto, partieron a Altdorf, capital del Imperio, donde el PNJ que los guiaba podía presentarles a gente.
2ª partida: Derrocando a Felmet
Esta segunda partida fue breve: En Altdorf habían conocido a Rosenkrantz, un personaje turbio, que les encargó ir a Marienburg a buscar a Guildenstern, que debería entregarles unos documentos para él.
Por el camino llegaron a un pueblo en mitad de una tormenta. Pidieron alojamiento en la posada, se sintieron amenazados (con motivo, todo sea dicho), quemaron el pueblo y huyeron en la noche. Fin de la partida.
3ª partida: Buscando a Guildenstern
En la tercera partida continúan viaje (dejando un pueblo en llamas a sus espaldas) y llegan a Marienburg buscando a Guildenstern, pero éste, un hábil grabador y falsificador, ha sido secuestrado por Schwarzstein (el pez gordo del hampa de la ciudad y rival de Rosenkrantz, empleador de los PJs), quien lo retiene como prisionero haciéndole trabajar para él.
El argumento tendría que haber sido el de «La hoz de oro» de Astérix, pero se las arreglaron para llamar la atención de Schwarzstein (preguntando por él de forma muy poco discreta en las peores tabernas de la zona del puerto), y éste les envió a sus mejores hombres para que les invitaran a dejar la ciudad. Los PJs, con sus pocas habilidades en combate, se enfrentaron a matones experimentados… muriendo casi todos los PJs, claro; sólo un PJ tuvo la inteligencia de salir corriendo de la ciudad.
y, además, Kaesar, barquero humano y único superviviente del grupo inicial.
La partida empieza con Rosenkrantz enviando a los jugadores a un pueblo en las Montañas Negras; un proveedor ha dejado de cumplir sus compromisos y quiere saber qué pasa.
El proveedor es la señora noble del lugar, pero ellos tienen instrucciones de ponerse en contacto con el herrero, hombre de confianza de Rosenkrantz. Éste les informa de que pasan cosas raras relacionadas con la magia y les da indicaciones de cómo llegar a un dungeon en el que se adentran y, si bien no entran en las zonas peligrosas, encuentran un objeto de oro que se quedan.
No se enfrentan a la señora del lugar ni se encuentran con los escarabajos que daban título a la aventura, sino que vuelven e informan a Rosenkrantz, cumpliendo el mínimo necesario para ser considerada un éxito.
5ª partida: La atalaya de la bruja
En la quinta partida Rosenkrantz envía a los PJs a las Montañas Medias. Allí, en un claro discreto y alejado, deberán encontrarse con alguien que les entregará algo que deberán llevar a Rosenkrantz.
Sin embargo, cuando llegan al claro se encuentran que ha habido una batalla y que hay cadáveres muertos de forma extraña (seguramente la gente con la que deberían encontrarse). En ese momento llega un grupo de campesinos que les sugieren que les sigan a su aldea asegurando que, de otra forma, no sobrevivirán a la noche. Acceden a ir con ellos, pero la aldea es asaltada durante la noche por unos escarabajos gigantes que se llevan a los niños de la aldea a la atalaya de una bruja.
Por supuesto, los PJs deciden salvar a los niños y enfrentarse a la bruja, a la que vencen (si bien resultando gravemente heridos… pero no muertos). Rescatan a los niños y vuelven a la aldea llevándose de la atalaya algún objeto extraño.
6ª partida: Las calles de Middenheim
La quinta partida los lleva a las calles de Middenheim, donde conocerán a Griselda.
En esta partida Griselda les pide que robe un objeto en una arena ilegal, y la verdad es que se lo curraron: Corwin, el gladiador, luchó en la arena para poder ver el lugar por dentro y luego se colaronen el edificio de noche por las alcantarillas (Middenheim tiene toda una red de túneles bajo ella), a las que accedieron por un templo enano de Grugni.
No era una partida complicada, pero la solucionaron con éxito e ingenio.
7ª partida: El valle de los gatos
La séptima partida es la primera que jugamos durante el confinamiento.
Se trataba de una misión simple: buscar un objeto en un pueblo en un valle de las Montañas Medias con su dungeon escondido. Sin embargo, al llegar se encontraron una horda de niños, ningún adulto y muchos gatos.
Obviamente (y como no podía ser de otra forma) los gatos eran telépatas y dominaban a los niños, a los que habían hecho matar a sus padres y, ahora, hacían atacar a los PJs.
No encontraron el dungeon pero sí el objeto, así que partida exitosa.
8ª partida: Cariño, he encogido a los PJs
En la octava partida teníamos un nuevo PJ: Albert Burninghall, un alquimista al que Griselda envía a los demás PJs para comprobar la pureza del objeto recuperado en la partida anterior… con el resultado de que todos quedan encogidos.
El antídoto está en el sótano del alquimista. Deberían haber recorrido la casa hasta el conducto de ventilación del sótano, pero se empeñaron en entrar por la puerta secreta tras la biblioteca y ni el gato pudo sacarlos de ahí.
Al final tuve que acceder a que abrieran la puerta, llegaran al sótano y recuperaran su tamaño original.
9ª partida: Devolviendo lo robado
En la novena partida Griselda los vuelve a mandar a las Montañas Medias, a un valle oculto donde deberán encontrar un dungeon. En el valle se encontrarían con evidencias de una batalla reciente y un PNJ que les pediría ayuda para rescatar a los suyos. A cambio, les llevaría al dungeon.
Le ayudaron, rescataron a los suyos y éste les llevó al dungeon. En él, se encontraron con una antigua raza de seres y cientos de escarabajos gigantes. Los seres eran como las estatuas que vieron en el exterior de la atalaya, en la cuarta partida, y los escarabajos como los que asaltaron el pueblo y se llevaros a los niños en esa aventura.
Estaba claro que los seres dominaban a los escarabajos. Exigieron a los PJs que les devolvieran el objeto que habían obtenido en la atalaya y, después, los dejaron ir, tras lo cual debieron huir del valle perseguidos por unos orcos, a los que dejaron momentáneamente atrás destruyendo un puente
10ª partida: Pesadillas
La décima partida tiene lugar durante la huída al final de la novena. Perseguidos por los orcos, se ven obligados a adentrarse en un valle en el que ocurren cosas extrañas. En el valle hay un antiguo poblado deshabitado, y en el castillo, un hechicero se ha visto atrapado en un sortilegio; duerme, y sus pesadillas se materializan en el valle y atacan a los PJs.
Lograron resolver la situación y obtuvieron unos libros de magia muy interesantes (somnomancia, lo que atrapó al soñador e hizo realidad sus pesadillas), lo que les llevará en la siguiente partida a la biblioteca de Aldorf, donde vive Rosenkrantz, a quien dejaron tirado en mitad de una misión (los envió a recoger algo en la cuarta partida y nunca volvió a saber de ellos).
Además, a lo largo de las aventuras los PJ han descubierto dos misterios que podrían (o no) dar juego durante la campaña:
La existencia de unas criaturas antiguas de forma insectoide. Viven bajo las montañas en ciudades laberínticas muy antiguas y emplean a escarabajos gigantes (que evitan la plata) a modo de ejército. Parecen asociadas a algún tipo de magia en declive, pues hay más ciudades abandonadas que habitadas.
La existencia de una forma de magia asociada a los sueños (somnomancia).
A lo largo de la partida se sumarán dos secretos mas: la Mano Púrpura (una sociedad secreta) y el culto de Mórr, ambos ligados al Caos.
La partida comenzó con la entrada de los PJs a Altdorf, donde fueron observados por los hombres de Rosenkrantz, ante quien fueron llevados. La entrevista fue breve y fría, pero acabó sin rencor. Rosenkrantz no puede reprochar nada a los PJs, pero ya no confía en ellos. Rosenkrantz no es ya un aliado en Aldorf.
Durante la partida el alquimista fue contactado por la Mano Púrpura (sociedad secreta ligada al Caos y al culto de Mórr con la que tuvo un contacto en el pasado) y ha vuelto a renegar de ellos.
Por su parte, tras investigar en la biblioteca de Aldorf, han descubierto que los libros de somnomancia que se llevaron de la torre del soñador en la partida anterior les vienen grandes, así que los han vendido a los monjes de Mórr a un buen precio.
12ª partida: Despertando a las sombras
La duodécima partida empieza, como ya es habitual, con un encargo de Griselda, que envía a los PJs a un valle remoto a por un objeto.
Al llegar evitan el pueblo y contactan con la bruja del lugar que vive alejada del mismo y que los acoge en su casa. Esa noche, mientras duermen en casa de la bruja, descubren que la niña que sirve a la bruja va a avisar a los del pueblo, así que huyen de la cabaña hacia el valle… llevándose a la bruja a cuestas.
Exploran el valle descubriendo que hay cosas raras (zonas yermas en las que las plantas están muertas y como petrificadas). Llegan a un templo en ruinas, se les muere la bruja, y se adentran en un dungeon en el que encuentran el objeto que buscan. En una de las cámaras encuentran también un altar con forma de portal con un hueco en su contorno en el que encaja el objeto que han encontrado.
En este punto, los PJs tienen dos opciones:
Llevarse el objeto y entregárselo a Griselda y que ésta les pague.
Poner el objeto en el hueco del altar y arriesgarse a activar un portal que dé a lo desconocido.
Obviamente, eligen lo segundo y del portal salen unas sombras ominosas que huyen del dungeon.
Cuando salen del valle y regresan a la aldea descubren que el tiempo en ella ha pasado y que la niña que servía a la anciana es ella misma una anciana ahora.
13ª partida:
La tercera partida comienza con los Ps recorriendo las montañas en mitad de la noche, bajo la lluvia. Buscando un refugio se meten en una cueva donde se encuentran con un elfo: mi personaje.
Mi personaje es un elfo hechicero proscrito entre los suyos, aunque los otros PJs no saben nada de esto. Tiene un mapa de unos objetos que está buscando y una carta que ha encontrado en la cueva que lo pone en la pista de esos objetos y lo lleva a Griselda. Cuando sabe que los otros PJs van a ver a Griselda se une a ellos.
En la partida Griselda muere y los PJs se ven inmersos en una búsqueda de objetos antiguos que los lleva a enfrentarse a un nigromante que resucita esqueletos y, ahora mismo, se encuentran refugiados en un monasterio a la espera del asalto de un ejército de esqueletos.
Mapa de la campaña:
Este es el mapa de la campaña hasta ahora:
Jugadores originales (en rojo).
Segunda hornada de jugadores (en azul).
Se une el alquimista (en verde).
Se une mi personaje y tenemos nuevo máster (en negro).
Tras dos años y medio sin jugar retomamos la partida, esta vez en un fin de semana rolero en una casa rural cerca de Potes y, pese a un par de incidentes relacionados con la casa (cosas de una tormenta que cayó el día anterior), la verdad es que la casa nos gustó y estuvimos cómodos.
A diferencia del anterior fin de semana rolero, en este nos centramos en la partida sin hacer turismo por la zona y creemos que fue una buena decisión (estábamos a setas, no a Rolex), aunque es cierto que el domingo, tras dejar la casa, me habría gustado visitar el monasterio de Santo Toribio de Liébana, que estaba cerca; en su lugar bajamos a Potes a tomarnos algo en una terraza.
El entorno en el que tuvo lugar la partida
La partida
Esta vez, como ya comenté, dejo de ser máster para pasar a ser jugador. Mi personaje es Gal-Alion, un elfo proscrito que se hace conocer como Var-Endil y con muchas cosas que ocultar (incluso al resto de sus compañeros).
Comienza la partida
La partida en sí quedó un poco coja, pues no pudimos reunirnos más que cuatro jugadores (tres personajes y el máster) y se notó que faltaba al menos otro jugador (esperamos poder solucionarlo la próxima vez… que ya estamos planificando).
En todo caso, la pertida comenzó donde la habíamos dejado, los demás jugadores emprendían el camino de vuelta a Middenheim cuando una tormenta les sorprendió en mitad de las montañas. Ahí pudieron ver un refugio, una cueva a la que se acercaron para encontrarse con un elfo hosco que se hacía llamar Var-Endil.
El elfo iba camino a Middenheim a ver a Griselda, por lo que se unió al grupo.
En Middenheim, en la casa de Griselda descubrieron que ésta no forma parte ya del mundo de los vivos, algo muy extraño ha causado su muerte, y entre los papeles encuentran una pista que les lleva a las Montañas Grises, al monasterio de La Maisontaal, donde llegan para descubrir que el contacto de Griselda también ha muerto, muy sospechoso todo.
Una vez en el monasterio se involucran en una búsqueda de túmulos de la zona; los monjes quieren catalogar ruinas, objetos y saberes antiguos de la zona, una misión que bien puede alinearse con los intereses de los jugadores.
Sin embargo, como siempre, lo que parecía una misión sencilla se ha convertido en algo muuucho más peligroso (y con esqueletos). Durante una visita a una mina enana para recabar información (habiendo eludido participar en las fiestas de un poblado humano cercano), un ejército de esqueletos digno de una película de Sam Reimi asalta el lugar y los jugadores se ven forzados a huir al monasterio, donde esperan hacerse fuertes… en la próxima sesión (a ver qué nos depara el máster).
Al final estuvimos jugando desde las cuatro de la tarde hasta las dos de la mañana, con una pausa de tres horas para una cena digna de un hobbit. ¡Una buena partida!
Los jugadoresRecuperando fuerzas para seguir la aventura
Tras casi un año sin jugar (y sin visos de que cambie, ser adulto es una mierda) he probado ChatGPT.
Hace ya tiempo (prepandemia), en un podcast de la BBC acerca de IA, una experta que entrevistaron dijo algo que me llamó la atención: que la verdadera IA no sería la que gana al ajedrez (en aquel momento estaba reciente el tema de AlphaGo, creo recordar), sino la que jugara a D&D. Me pareció una observación muy razonable.
Ultimamente se han dado a conocer las IAs generativas y las capaces de «conversar», como ChatGPT, así que he decidido poner esta última a prueba pidiéndole que me masterice una partida.
La verdad es que no es demasiado imaginativa y parece tener una tendencia a atascarse en bucles, en ocasiones he tenido que hacer sugerencia o, directamente, decirle qué deseo, pero me ha parecido impresionante teniendo en cuenta que es algo «imaginado» por una IA.
A continuación la partida (mis intervenciones en cursiva y negrita):
¿Has oído hablar de D&D?
Sí, estoy familiarizado con D&D, que significa Dungeons & Dragons en inglés y «Dragones y Mazmorras» en castellano. Es un juego de rol de mesa en el que los jugadores crean personajes ficticios y se aventuran en un mundo imaginario lleno de magia, monstruos y desafíos. Un Director de Juego (DM) o Dungeon Master guía la historia y establece el escenario, mientras que los jugadores toman decisiones y resuelven acciones a través de tiradas de dados para determinar los resultados. Dungeons & Dragons es conocido por su flexibilidad y creatividad, permitiendo a los Jugadores explorar mundos únicos y desarrollar historias interactivas. ¿Tienes alguna pregunta específica sobre D&D”? Estoy aquí para ayudarte.
Exacto. ¿Crees que podrías masterizarme una partida? Me gustaría llevar un halfling. Me gustaría que tú llevaras dos PNJs, una mujer elfa y Un humano, ambos guerreros. Ellos dos viajan juntos, pero yo no los conozco todavía, por lo que tendrás que resolver cómo nos encontramos. ¿Puedes hacerlo?
¡Por supuesto! Estoy encantado de ayudarte a crear una pequeña aventura en el mundo de Dungeons & Dragons. Vamos a comenzar:
Escenario: Te encuentras en el pueblo de Bosqueverde, un asentamiento tranquilo en el borde de un espeso bosque. Eres un halfling de nombre Pippin, un hábil y curioso ladrón que siempre está en busca de emocionantes tesoros y oportunidades. Has llegado al pueblo para descansar y abastecerte antes de tu próxima aventura.
Personajes:
Pippin: Eres un halfling ágil y astuto. Tienes una destreza impresionante y una gran capacidad para pasar desapercibido. Has oído rumores sobre una antigua ruina en el corazón del bosque, llena de tesoros perdidos.
Lyndoril: Una elfa guerrera con una mirada sería y una presencia imponente. Lleva una armadura elegante y un arco largo. Lyndoril ha estado en busca de reliquias antiguas que puedan ayudar a proteger su tierra natal de amenazas mágicas.
Eldric: Un humano guerrero con una espada en la cintura y una mirada confiada. Ha recorrido muchas tierras en busca de aventuras y gloria. Eldric busca desafíos que le pongan a prueba y oportunidades para ganar renombre.
Comienzo de la Aventura: Una mañana soleada en Bosqueverde, te despiertas en la posada local después de una noche de descanso. Mientras disfrutas de tu desayuno, notas a una mujer elfa y a Un hombre humano conversando en una mesa cercana. Parece que están planeando su próximo destino y compartiendo historias de sus aventuras pasadas. De repente, un alboroto llama tu atención. Un grupo de aldeanos está agitado cerca de la entrada del pueblo. Parece que han encontrado una carta en la que se menciona una antigua ruina en el bosque, y están buscando valientes aventureros dispuestos a explorarla. Los rumores sobre tesoros olvidados y peligros misteriosos han despertado el interés de muchos. ¿Cómo decides acercarte a Lyndoril y Eldric? ¿Te unes a la discusión sobre la carta y la posible aventura en la ruina?
Como ya dije en la entrada anterior, hemos retomado Trauma Unit, que:
«… es un juego de temática ciberpunk ambientado en un distópico Detroit de 2066 en el que los PJs son agentes de una compañía aseguradora que deben resolver los problemas en los que surgen a los asegurados (emergencias médicas, rescates de situaciones peligrosas -p.e. tiroteos-, recuperación de objetos cubiertos por la póliza…).
La filosofía del juego no es tanto llevar campañas largas como resolver misiones cortas en poco tiempo (una partida debería abarcar tres o cuatro misiones)…»
… como ya había dicho.
La partida fue un poco tumultuosa. Por una parte era la primera partida en dos años, y tampoco es que hubiéramos jugado mucho antes, así que fue como empezar de cero y hubo que volver a aprender las mecánicas de juego.
Emergencia 04, “Pánico en el ascensor”
Esta primera emergencia era realmente sencilla: rescatar a un asegurado que se había quedado atrapado en un ascensor y cuyas constantes vitales se habían disparado. El único problema era que en el ascensor había una anciana nerviosa molestando… a la que tranquilizaron de un puñetazo.
Emergencia 05, “A la de tres corto el cable rojo”
Esta misión se les atravesó un poco.
La asegurada dio un aviso de bomba. El artefacto en cuestión estaba en el baño donde ella estaba sentada. No tuvieron problema en desactivar el explosivo, pero en el local había policías tomándose un café y no supieron evitar que vieran el explosivo y lo convirtieran en un asunto policial. Dado que la póliza tenía una cláusula de confidencialidad, el éxito fue parcial.
Emergencia 16 (adaptada), “El francotirador en el tejado”
Esta misión se les atravesó.
La misión tenía lugar en la Universidad Pública de Donaire, donde un francotirador se había hecho fuerte en la torre de administración. Además, hubo explosiones previas por bombas trampa que había colocado el francotirador… pero esto no figuraba entre la información preliminar que se les facilitaba a los jugadores, debían haber consultado con la Policía… pero no supieron hacerlo. Además, entre las instrucciones estaba no poner en peligro el material ni el personal de la empresa… y expusieron la VTOL, que recibió varios impactos de bala.
Desacuerdos
Tras la partida tuve un ligero desacuerdo con los jugadores. No estuvieron de acuerdo con como mastericé la partida. Según ellos no les di tiempo ni oportunidad de hacer las cosas, según yo fueron ellos los que se liaron discutiendo si eran galgos o podencos en un juego que, especialmente, se juega contra el tiempo.
Esto es algo que tendremos que trabajar, la forma en que me transmitan la información y en que ocurren las acciones en paralelo. También tendrán que aprender a coordinar sus acciones y, quizá, saber elegir un líder de equipo. También tendré que aprender cómo urgirles y meterles presión con el tiempo…
… pero eso será en la siguiente partida.
Escenarios y guión de la partida
Campus de la Universidad Pública de DonaireSección en alzado y en planta de la torre de administración
Como ya expliqué, es un juego de temática ciberpunk ambientado en un distópico Detroit de 2066 en el que los PJs son agentes de una compañía aseguradora que deben resolver los problemas en los que surgen a los asegurados (emergencias médicas, rescates de situaciones peligrosas -p.e. tiroteos-, recuperación de objetos cubiertos por la póliza…).
La filosofía del juego no es tanto llevar campañas largas como resolver misiones cortas en poco tiempo (una partida debería abarcar tres o cuatro misiones). Aunque, como ya vi en una partida anterior, tratar de hilar las misiones con un arco común o situaciones «extralaborales» mejora la experiencia. Trataré de seguir esa línea.
Reboot
Aunque ya se han jugado algunas partidas y se inició un arco argumental que incluía a un PNJ interesante, el reverendo Johnson, he decidido hacer un reboot e ignorar esa aventura. Fue hace mucho tiempo (más de dos años) y ni siquiera participaron todos los jugadores, así que mejor no tenerla en cuenta.
Lo que sí haré, será considerar completadas las misiones ya jugadas, y conservar un par de los PNJs que han conocido:
El reverendo Johnson (pág. 69 del manual): Un falso sacerdote del barrio de Purity (pág. 67 del manual), barrio obrero fuertemente racializado. Johnson expulsó a las bandas del barrio (para instaurar su propia policía racial los purificadores) y se ha convertido en un líder de su comunidad, aunque tiene negocios turbios. Lo conocieron en TU01, emergencia 06, donde vieron fardos de droga en los sótanos de la iglesia de Johnson y decidieron callar.
Paul Temples (Pág. 72 del manual): Profesor de ciencias políticas y Economía en el Community College con fuertes convicciones morales y compromisos políticos progresistas. Lidera revueltas obreras tratando de dirigir y organizar a los trabajadores. Lo conocieron en TU01, emergencia 08, donde tuvieron que negociar con él para tratar de rescatar a un policía herido que había sido capturado en una revuelta. No consiguieron convencerle para que liberaran al policía pero sí les permitió curar sus heridas (y salvarle la vida).
Además, quiero rehacer y reorientar algunos de los PJs.
La Lauda (sic): Es la conductora del grupo. Hasta ahora se ha quedado en la VTOL (la ambulancia voladora que es parte del equipo de trabajo) mientras el resto de los PJs realizaban las misiones. Es una experta mecánica, así que voy a hacer que baje del vehículo para reparar maquinaria cuando sea necesario.
Kevin: Es un ingeniero mecánico que actuaba para reparar maquinaria, lo que hace este PJ redundante con La Lauda. Además, el equipo estaba cojo: las misiones son a menudo de acción y faltaba otro mercen… ¡agente de seguridad!, así que va a haber que rehacer este personaje (o hacer uno nuevo) para suplir ese puesto.
Hasta ahora, principalmente, hemos jugado a Warhammer masterizado por mí. Sin embargo, se me ha acabado haciendo algo pesado. No me apoyo en módulos de partidas ya preparadas y creo yo todos los materiales: guiones, PNJs, dibujos y planos de los lugares y edificios… y es bastante trabajoso. Quiero descansar una temporada.
El problema es que las partidas van a empezar a ser presenciales otra vez así que, con el máster en Asturias, no van a ser demasiado frecuentes (las de Warhammer, habrá otras).
… para convertirme en jugador…
En concreto Gal-Alion, un elfo proscrito entre los suyos que se hace conocer como Var-Endil.
Gal-Alion, alias Var-Endil
Se trata de un Alto Elfo de familia noble que aprendió magia en la Torre Blanca de Hoeth.
Allí descubrió saberes ocultos y prohibidos y los estudió a espaldas de sus maestros. Fue descubierto, expulsado de la Torre y es un proscrito entre los suyos (motivo por el que se hace llamar por otro nombre).
Es soberbio, altanero y se cree mejor que sus compañeros (todos los elfos se creen superiores, él, además, es noble y un mago bastante competente), así que no va a ser un compañero querido ni apreciado.
Posee algunos libros de magia robados de la Torre de Hoeth y busca reliquias relacionadas con los saberes por cuyo estudio fue expulsado de ella.
Una característica del mundo de Warhammer es que para ejercer la hechicería hay que estar autorizado y poseer una licencia, y mi personaje, obviamente, no lo está, así que deberé mantener ocultos mis poderes mágicos a mis propios compañeros.
Me quedan pendientes algunos flecos de perfilar con el máster. Creo que mi personaje se merece algún tipo de maldición o estigma por haberse metido a curiosear los libros que no debía. Además, el máster me deja conjurar hechizos un nivel por encima de mi nivel de magia, pero deberé pagar un precio por ello que no me ha concretado.
Esta ha sido la primera partida presencial tras la pandemia… o a medias. Ha habido dos jugadores que no se han podido sumar (uno porque vive en Asturias, el otro porque no podía acercarse), así que hemos jugado la mayoría alrededor de una mesa y los demás desde la tele.
Ha estado bien poder reunirse todos de nuevo. No nos veíamos en persona desde el fin de semana rolero, hace ya casi dos años.
Los jugadores por fin reunidos (o casi)
La partida
Se trataba de una partida sin sorpresas (o eso debería haber sido): Griselda les envía a buscar un tesoro escondido en un valle remoto y se encuentran un peligro inesperado, un dungeon y un nuevo misterio.
La partida empezaba con un viaje en el que tenían que elegir la ruta barata o la segura (eligieron la segura). La jornada antes de llegar a su destino, en mitad del sueño, algunos de los PJs soñaron con una máscara y una anciana que los llamaba a su cabaña. Al día siguiente llegaban a una aldea en la que los recibieron con campesina hostilidad y, después, se dirigieron a la cabaña, donde se encontraron con una bruja ciega (la anciana del sueño) y una niña con una mancha en la cara que la servía.
Y este es el momento en el que los jugadores me sorprendieron.
El guión era sencillo: la bruja les echa los huesos, ve que van a despertar a las Sombras, se lo calla, ordena a la niña a escondidas que avise a los del pueblo para que lleguen de noche y los maten, los PJs lo descubren y huyen por el único camino posible: al valle maldito que hay más abajo. Simple, ¿no…?
… pues no.
Más o menos hicieron eso pero, por algún extraño motivo, decidieron llevarse a la bruja y se pasaron media partida cargando con una pobre vieja gimoteante de la que no supe muy bien cómo librarme. (Al final conseguí que se muriera… y que pareciera un accidente).
La partida continuó su ritmo normal de dungeon, tesoro, liberación de una maldición, monstruo de fin de pantalla y final dramático: al volver a la aldea descubren que, en el tiempo que a ellos les ha parecido un par de noches, en la aldea han pasado muchos años; las casas están abandonadas, sus techos hundidos, y la niña que servía a la bruja es ahora una anciana que los maldice.
Lo típico.
Inspiración en el mundo real
Como nota curiosa, para el escenario me he inspirado en un lugar del mundo real: el monasterio de San Juan de la Peña, que visitamos el fin de semana rolero de 2019 y que es uno de mis lugares más favoritos.
Ciertamente es un paraje que bien merece ser un escenario digno de un mundo de fantasía.
Monasterio de San Juan de la Peña
Una partida laaarga…
No sé por qué, aunque intento que las partidas de Warhammer no se alarguen demasiado, no lo consigo, y acaban siendo partidas de varias sesiones (cuatro en el caso de esta partida).
Además, jugando on line las partidas son más torpes y, por si fuera poco, tras la pandemia la gente tiene ganas de quedar con amigos y familiares a los que hace tiempo que no ven, por lo que resulta difícil quedar.
En esta tesitura la partida ha llevado varios meses terminarla.
Pero bueno, de momento no voy a volver a masterizar Warhammer en una temporada (lo cuento en el siguiente post).
Escenarios y guión de la partida
Aldea con la casa de la bruja educadamente alejadaValle malditoMonasterio abandonadoEntrada al dungeon
Traigo aquí un par de artículos que he leído en Xataka.
El primero es acerca del origen de Vampiro, uno de los juegos que jugamos, y de la importancia que tuvo en el mundo del rol por la forma de enfocar el juego (más maduro en su temática, más oscuro, más centrado en la narrativa.
El segundo es bastante más técnico y trata acerca de las mecánicas de los juegos, especialmente de dados y tablas, y de cómo determinan la jugabilidad, la verosimilitud y la experiencia de los jugadores.
En la partida anterior los PJs habían encontrado un valle en el que se daba una forma especial de magia relacionada con los sueños que yo me había sacado de la manga y que había llamado somnomancia.
En un castillo del valle habían encontrado un Soñador y se habían llevado unos libros y un amuleto. Sin embargo, los libros eran demasiado avanzados para el alquimista del grupo, por lo que decidieron ir a Altdorf, la capital del Imperio, para consultar la biblioteca de la Universidad.
La partida
La partida consistía en que visitaban la biblioteca de la Universidad sólo para descubrir que alguien había pasado antes y se había llevado toda la información relativa a la somnomancia. Reinier, un PNJ antiguo compañero del alquimista, les informaría de que la Mano Púrpura, una organización secreta que rinde culto al Caos y a la que el mismo Reinier pertenece, y el Culto de Mórr, un culto ligado a los muertos, estaban detrás de lo que los PJs buscaban, y que ellos estaban en medio. Además, Reinier les pondría en la pista de una biblioteca secreta en el templo de Mórr, donde estaban los libros que necesitaban.
Mi intención era que intentaran acceder a la biblioteca y se llevaran los libros que necesitaban, además de información que les llevaría a nuevos peligros en la siguiente partida.
Por otra parte, tanto el Alquimista como los demás jugadores tenían un pasado en Altdorf. El alquimista se había negado a sumarse a la Mano Púrpura, lo que le supuso serios problemas a él y a su familia. El resto de los jugadores habían sido miembros de la banda de Rosenkrantz, un jefe de los bajos fondos que los envió a una misión que cumplieron con éxito, pero tras la que se embarcaron en nuevas aventuras sin informarle, lo que molestó a Rosenkrantz. Nada más entrar en Aldorf notarían estar siendo vigilados, pero sin poder averiguar quién. Mi intención era que el alquimista por un lado y el resto de los jugadores por otro pensaban que eran ellos los vigilados.
¿Qué pasó?
La partida empezó bien: notaron ser seguidos, los jugadores originales (todos menos el alquimista) se reunieron con Rosenkrantz, tras lo cual su relación con él ha terminado. No hay rencores, pero ya no pueden contar con él como contacto o ayuda en la ciudad. Por otra parte, el alquimista se ha vuelto a negar a unirse a la Mano Púrpura, lo que me proporciona un nuevo antagonista para nuevas aventuras.
También visitaron la biblioteca de la Universidad donde entraron diciendo buscar libros de botánica, lo que me ha permitido dar a una de las jugadoras un herbario con nuevas posibles plantas medicinales y venenos (aunque no sé si lo usará, había decidido evolucionar su PJ hacia habilidades más relacionadas con el combate).
Donde me sorprendieron fue en el asalto al templo de Mórr para llegar a la biblioteca: no lo hicieron. Básicamente, acudieron de frente a los monjes, les dijeron que tenían un par de libros de somnomancia… y se los vendieron. No voy a decir que hicieran mal: la somnomancia es peligrosa (el Soñador de la aventura anterior, atrapado en un magia demasiado poderosa es una advertencia); por otra parte, esos libros y esa búsqueda los ponía en el medio de la Mano Púrpura y el Culto de Mórr, dos organizaciones demasiado poderosas para estar enfrentado con ambas; y también está el dinero, claro…
Así que me fastidiaron la aventura de encontrar una biblioteca secreta a la que se accedía a través de una puerta oculta tras un espejo, al más puro estilo «El nombre de la rosa». Es frustrante currarse algo y ver que los jugadores lo dejan de lado, pero debo reconocer que, desde el punto de vista de los PJs, han hecho lo correcto.
¿Y ahora?
Pues ahora habrá que replantearse qué hacer. El arco argumental de Rosenkrantz y los bajos fondos se ha cerrado, el de los escarabajos y las criaturas insectoides se cerró en una partida anterior, el de la somnomancia lo han dejado de lado…
Pese a todo, tengo algunas ideas:
Han vendido a los monjes de Mórr los libros que obtuvieron en el valle del Soñador, pero no el amuleto. En justicia hay que reconocer que ni ellos ni yo nos acordamos durante la partida, de haberlo hecho lo habrían vendido igual. ¿Podrá servirme de algo? ¿Quizá pueda ser percibido por criaturas y las atraiga? ¿Quizá brille en determinadas circunstancias revelando secretos? Lo pensaré.
Se han encontrado con la Mano Púrpura. El alquimista había huido de ella y ahora se han reencontrado. ¿Los persegirán?
Uno de los personajes originales tiene un pasado como preso por contrabando en Bretonia, algo que los demás jugadores desconocen. Podría llevarlos ahí y ponerlo en peligro. ¿Quizá sea visto por un guardia y lo reconozca? ¿Se sumará la guardia (y el peligro de ser detenidos) a las dificultades de la que sea la siguiente partida.
De momento, regresan a Middenheim, donde Griselda sigue teniendo un libro con secretos que deben buscar.
Planos y guión de la partida
El templo de MórrPlano del temploBiblioteca secreta que no buscaron