Trauma Unit (TU00)

Nuevo juego

Hemos comenzado un nuevo juego: Trauma Unit (TU). Es un juego de temática ciberpunk ambientado en el Detroit distópico de 2066.

Ciberpunk

No creo que sea necesario explicar las premisas del ciberpunk, pero por si acaso aquí van unas pinceladas:

El ciberpunk es un subgénero distópico dentro de la ciencia ficción que está ambientado en un futuro en el que la sociedad se ha degradado. Los Estados han perdido poder e influencia en favor de las grandes corporaciones, los servicios sociales se han privatizado y la brecha social entre ricos y pobres se ha agrandado.

Existe un gran desarrollo tecnológico: los ordenadores y las redes de datos son ubicuas, la tecnología médica se ha desarrollado al punto en que los ciberimplantes son algo rutinario, las IAs forman parte del día a día y existen multitud de pequeños accesorios electrónicos que acompañan a los usuarios.

De esta forma, el ciberpunk presenta una una fuerte dicotomía entre un gran avance tecnológico y un retroceso social.

A modo de referentes, estaríamos hablando del futuro imaginado en Blade Runner (Ridley Scott, 1982) o Neuromante (William Gibson, 1984). Ambas obras marcan el inicio del subgénero y sientan sus bases de forma definitiva casi desde el principio; poco más se ha añadido desde entonces, aunque el listado de obras que se enmarcan en él es amplio.

El juego

El juego tiene lugar en el Detroit de 2066. Es un Detroit muy similar al imaginado en Robocop (Paul Verhoeven, 1987) con algunos matices: la tecnología se ha actualizado a lo que es de esperar hoy en día (el juego ha actualizado el futuro), la policía ha sido sustituida por cuerpos de seguridad privados y existe una barrera física que separa el centro de la ciudad (reservado a las clases altas) del resto de la ciudad, donde el grueso de la población vive o subsiste en unas condiciones más o menos degradadas en función del barrio.

Los jugadores llevan una unidad de la compañía Trauma Unit, perteneciente a Omniservices. Son un grupo selecto de profesionales cuya función es ayudar, rescatar o salvar al abonado de la compañía que rompe su tarjeta reclamando asistencia.

Las misiones pueden ser de todo tipo: El abonado ha sufrido un disparo y debe ser llevado inmediatamente a un hospital, o su familia ha denunciado su desaparición y debe ser localizado, o su vivienda ha sido asaltada y debe ser extraído de forma segura, o el abonado ha muerto y deben reclamar a la familia sus prótesis cibernéticas, propiedad de la compañía… lo que sea en cada caso.

Por supuesto, sobre esta base las misiones se complican: el acceso al edificio puede serles vedada y no pueden justificar su necesidad de entrar por una cláusula de confidencialidad, el abonado se encuentra herido pero los asaltantes continúan en la casa y los PJs deben abatirlos…

Para hacer frente a estas misiones una unidad se compone de: médico, conductor, especialista en ciberimplantes y agente de seguridad.

Las misiones son rápidas. a diferencia de Warhammer, en el que una partida a veces se alarga dos sesiones, en Trauma Unit en una sesión se deberán jugar dos o tres misiones. La urgencia de los argumentos justifica la velocidad.

El juego tiene algunas diferencias significativas con Warhammer: El número de características cuantitativas que definen los PJs es menor y la mecánica del juego pretende depender menos de una tirada de dados que de las capacidades narrativas del máster o los jugadores. Así, cada característica o habilidad viene matizada por una frase corta, un aspecto que permite matizar dicha habilidad (no es lo mismo tener una puntuación baja en Forma Física con el aspecto «Fumo demasiado» que con «Problemas en las articulaciones»). Estos aspectos, además de matizar cómo se hace uso de la habilidad o característica, pueden ser activados por el jugador para forzar la trama comprando un punto de drama. Estos puntos de drama, además de para forzar el resultado de una situación, pueden servir para comprar cibermplantes, lo que a su vez permitirá modificar los aspectos relacionados con ese implante (p.e., comprar un implante de ojos artificiales permitirá cambiar el aspecto relacionado con la Percepción a «Ojo de halcón»).

La partida

Apenas se puede decir que sea una partida, ya que esta primera sesión (un par de misiones) ha sido un primer encuentro con el juego y estaba más atento a las mecánicas que a la partida en sí.

El libro del juego trae unas setenta misiones prediseñadas y he elegido un par de ellas para probar. En concreto:

Emergencia 03: ¡Oh, capitán! ¡Mi capitán!

Rescate de un oficial (corrupto) del DPD que ha sido asaltado en su casa. De hecho, el asaltante continúa en el edificio al llegar los jugadores y deben abatirlo.

Emergencia 09: Golpe en la pequeña China

Rescate de una señora mayor que ha sido secuestrada mientras visitaba el Viejo Detroit, donde solía acudir a realizar obras de caridad.

Conclusión

Dado que el manual traía las partidas ya hechas, no creí necesario preparar las partidas. El juego me ha demostrado que sí, aunque sólo sea esbozando algunos escenarios y teniendo a mano PNJs (p.e.: durante una de las misiones hubo una persecución, la mecánica del juego marca que hay que comparar características del perseguidor y perseguido para decidir si el segundo escapa; al no tener un PNJ preparado no pude practicar esta mecánica).

La próxima sesión volveremos a jugar en modo de prueba, ya que en las misiones que han jugado no ha habido combates ni daño, y son mecánicas que quiero probar antes de empezar a jugar «de verdad».

En todo caso, parece un juego interesante que vamos a disfrutar.

Detroit en el año 2066, escenario en el que se desarrolla Trauma Unit

Pesadillas (WH10)

Montañas centrales

Previously…

La partida anterior terminó cuando los PJs huían de un valle en las Montañas Centrales perseguidos por los orcos.

Los PJs no lo sabían, pero los orcos estaban preparando su bajada a los valles cercanos, para asaltar sus poblados y practicar pillaje.

Esta partida comienza cuando una columna de orcos sorprende a los jugadores mientras duermen obligándolos a refugiarse en un valle en el que se ven mezclados en acontecimientos de índole mágica.

El escenario

El valle en el que se adentran se encuentra bajo el aura mágica de un personaje que duerme; el bosque entero refleja sus pesadillas. Así, aparecerán monstruos que sólo verán y atacarán a quienes sucumban a la magia de lugares concretos (cierto monumento, el cementerio…) o durante las guardias, de nuevo a quienes sucumban al sueño. En ambos casos, la caída bajo el influjo de las pesadillas viene determinada por el fracaso en una tirada contra la habilidad de Fuerza de Voluntad.

El soñador es un anciano que vive en un castillo en el extremo opuesto del valle. Como siempre, el castillo esconderá secretos que deberán encontrar.

Para evitar que huyan del valle y se salten la aventura hay también una vieja bruja encerrada en el valle que les dará algunas pistas y arañas gigantes que les impedirán salir aunque, de nuevo, atacarán sólo a quienes sucumban a la magia de la linde del bosque.

¿Qué pasó?

La verdad es que la partida fue bien. Me sorprendieron al principio, casi logran huir de los orcos corriendo delante de la columna y, después, sopesaron quedarse esperando a que pasaran de largo, pero supe bloquearles el paso y forzarles a entrar en el valle y hacerles entender que no era buena idea ir detrás de una horda de orcos en plena campaña de saqueos.

Se adentraron en el bosque, no intentaron huir (ahorrándose enfrentarse a las arañas gigantes), consiguieron no matar a la bruja (habría estado feo, trató de ayudarles), sobrevivieron (algunos más tocados que otros), mataron al soñador (lo que no era necesario) y consiguieron libros acerca de un tipo de magia especial relacionada con los sueños que me he inventado (y de la que no tengo pensado ningún detalle) y un amuleto con un grabado en forma de laberinto, pero fracasaron a la hora de encontrar los secretos del castillo.

Les he dicho varias veces que una cosa es lo que ven a simple vista (p.e. el contenido de un arcón) pero que para ver cosas como dobles fondos deben ejecutar una prueba de Registro. Se ve que es algo en lo que deberé insistir.

En todo caso, creo que fue una buena partida.

Y ahora a buscar una biblioteca

La siguiente partida será urbana. Como ya conté, tenemos jugador nuevo de tipo académico y han descubierto un nuevo tipo de magia en esta partida y saber que hay criaturas antiguas que siguen vivas en la anterior. En la siguiente partida acudirán a Aldorf, capital del Imperio (y hogar del bueno de Rosenkrantz, al que tienen olvidado desde la quinta partida) a consultar su biblioteca. ¡A ver qué les pasa!

Planos y guión de la partida

Como siempre, a continuación dejo los planos y el guión de la partida.

Valle en el que tiene lugar la aventura
El castillo
Varios PJs se enfrentan al doble malvado de uno de ellos, que sale del espejo

Devolviendo lo robado (WH09)

Montañas centrales

Una partida sin riesgos

Tras el fracaso de la partida anterior decidí hacer una partida más tradicional pero segura: Las indicaciones de Griselda llevarían a los PJs a una llanura en el interior de las Montañas Centrales donde había un dungeon que deberán explorar pero, en el lugar, se encontrarán con problemas.

Es el mismo esquema que la partida del valle de los gatos, pero también es un esquema que funciona y en el que era poco probable que me dieran problemas.

Además, esto me permitió reciclar algún elemento no usado en partidas anteriores, como la entrada tras la cascada del valle de los gatos.

La partida

La partida tenía dos ramas principales. Antes de llegar verían señales de que había habido un combate y, en caso de investigar, un PNJ les pediría ayuda para rescatar a los suyos, que habían sido secuestrados por los orcos. Si accedían, este PNJ les ayudaría a encontrar el dungeon.

En caso de que evitaran el lugar del combate o rehusaran ayudar al pobre PNJ, deberían investigar la llanura encontrando una serie de pistas que les llevarían al dungeon. En este segundo caso correrían el riesgo de encontrarse con patrullas de orcos.

Fueron buenos y ayudaron al PNJ, así que la partida transcurrió sin problemas por el camino corto: el PNJ cumplió su palabra, les ayudó a encontrar el dungeon, y la partida seguía con los PJs adentrándose en él y descubriendo que las criaturas que construyeron ese dungeon y otros que han explorado ya un par de veces están vivas, ¡existen! (Lo que abre nuevas posibilidades).

En el encuentro, las criaturas les han exigido el escarabajo de oro que Molotova llevaba desde hacía varias partidas. Con la devolución del objeto la maldición de la cicatriz de Molotova desaparece, así como el daño que produjera (pero no la cicatriz misma), cerrando este arco.

La partida termina con los PJs huyendo de los orcos tirando abajo un puente en el más puro estilo Indiana Jones y el templo maldito, lo que les ahorró un desagradable encuentro a la noche al retrasar a sus perseguidores.

Planos y guión de la partida

Como siempre, a continuación dejo el guión de la partida, en el que se incluyen los planos de la llanura, del dungeon y las pistas que les dio Griselda.

Combate contra cuatro orcos… y sí, son orcos, ¿alguien no lo ve claro?
Plano de la llanura
Uno de los planos del dungeon

Cariño, he encogido a los PJs (WH08)

Middenheim

Nuevo jugador

Como ya conté, la cuarentena de 2020 nos encerró en nuestras casas, pero eso no fue motivo para dejar de jugar así que, decidmos jugar on line y por videoconferencia. El caso es que el amigo que me dio materiales en Avilés, cuando vio que jugábamos on line quiso apuntarse así que… ¡tenemos jugador nuevo!: Albert Burninghall.

El principal problema era cómo engancharlo a la partida. Decidí que sería el alquimista al que Griselda enviaría a los demás jugadores para comprobar la pureza de la pieza recuperada en el valle de los gatos.

Esto, además, daba una posibilidad que me pareció muy interesante: hacer que los jugadores tuvieran información asimétrica e intereses contrapuestos, así que para empezar la partida, les puse a regatear precios entre ellos. ¿Fue muy cruel por mi parte poner al nuevo jugador, que no conoce al grupo, enfrentado al resto de jugadores? Quizá sí. ¿Me importa? Desde luego que no.

Reducidos

Durante la prueba de pureza la Piedra Bruja (el material del que estaba hecha la pieza a recuperar) hizo de las suyas y redujo a todos los PJs a una décima parte de su tamaño.

La solución al problema estaba en un hechizo que Albert podía conjurar, pero para el que necesitaba ingredientes que estaban en un sótano secreto que no quería que nadie conociera Así, la partida debería ser recorrer la casa hasta encontrar cómo entrar al sótano.

Partida fallida

Mi idea era que subieran al desván, donde daba el respiradero del sótano. Necesitarían cuerdas para el descenso, cuerdas que deberían recoger en otras estancias (p.e. hilo de bramante para atar cartas en el cajón del escritorio, hilo de costura en el cajón del armario ropero…) . Para dirigirlos por el buen camino contaba con la ayuda del gato, ratas, cucarachas y un búho que, además servirían para darle un poco de emoción al asunto.

Sin embargo, no conseguí que el gato les hiciera salir de la trastienda. De hecho, se libraron de él sin grandes problemas y lograron llegar hasta el resorte de la falsa biblioteca que escondía una puerta. Visto que habían acortado, decidí dejarles entrar por un agujero de ratas tras el fondo de la falsa biblioteca.

Visto en retrospectiva, me doy cuenta de que no había necesidad de facilitarles nada: la puerta era demasiado pesada para ellos y deberían encontrar otro camino, lo que les debería haber llevado al desván, a descubrir que necesitaban cuerda… y a seguir la partida que tenía pensada.

Una pena, porque había creado unos materiales muy bonitos con dibujos de las distintas estancias para que las recorrieran.

En resumen, una partida emocionante para la que, como máster, no estuve a la altura y resultó bastante decepcionante, sobre todo para lo que tenía pensado. 🙁

Planos y guión de la partida

A continuación dejo los planos y el guión de la partida. Los planos son los de la vivienda, con secciones y vistas de las estancias. Hay también descripciones de la vivienda con un breve inventario de lo que pueden emplear (podrían haber empleado).

Plano de la casa
Sección de la casa
Vista del desván con el hueco del respiradero en el suelo, a la izquierda

Comandos de guerra

Nuevo juego

Pues hemos aprovechado la cuarentena para empezar un nuevo juego: Comandos de guerra, un juego sobre la Segunda Guerra Mundial. Una de las jugadoras habituales es profesora de instituto y lo usa para enseñar el periodo a sus alumnos, así que ha decidido masterizarnos las partidas que usa en clase.

En la partida éramos soldados alemanes y una civil checa que debían averiguar qué estaban tramando los serbios en el Danubio.

Conseguimos infiltrarnos detrás de las líneas enemigas y, tras dividir el grupo, logramos averiguar que lo que pretendían eran arrojar bloques de hormigón para reducir el calado del río e impedir que fuera empleado por los alemanes como vía de transporte.

Fue una primera partida en la que, lo más importante, era ir tomando contacto con el juego, así que la máster fue bastante amable y generosa, sobre todo teniendo en cuenta el desastre de misión que planificamos.

Pese a todo, conseguimos averiguar las intenciones de los serbios y avisar a tiempo a nuestro ejército para que la Luftwaffe hiciera su trabajo y destruyera las instalaciones serbias.

El nuevo juego
Jugando la partida on line

¡Cuarentena…!, en el valle de los gatos (WH07)

Montañas centrales, un lugar peligroso y el escenario de la séptima partida

En los días de la Cuarentena

Durante la cuarentena del coronavirus de 2020 se prohibió el desplazamiento de las personas salvo causa justificada. De forma difícil de comprender, para las Autoridades una partida de rol no es una causa justificada, así que hubo que recurrir a la videoconferencia, idea que surgió a raíz de un tweet de Álex de la Iglesia.

Dado que las fichas de los personajes están en mi casa y los jugadores no pueden hacer modificaciones ni anotaciones en ellas, decidí que durante estas partidas la situación de los personajes no variaría como consecuencia de lo ocurrido en la partida; es decir:

  • Los tesoros y objetos que encontraran, no los conservarían en siguientes partidas.
  • Las heridas que sufrieran se limitarían a esta partida y, si morían, en la siguiente partida seguirían vivos.
  • En principio partirían de la situación de la Partida 6. (aunque me reservo la posibilidad de hacerles salir de donde me convenga).

Otro punto importante es que mis jugadores no tienen dados propios, así que he decidido evitar el lanzamiento de dados para determinar el resultado de las acciones. Así que será generoso que los jugadores decidan las acciones de sus respectivos PJs.

Dadas las características de estas partidas, me permití emplear en ellas un tono más desenfadado, así que esta va de gatos.

La partida

La partida empieza donde dejamos la partida anterior: en la sexta partida los jugadores entregaron aGriselda, una hechicera de Middenheim, unos libros que habían encontrado y que sólo ella puede leer. En ellos hay un listado de posibles tesoros escondidos en las Montañas Centrales (un mal sitio, bosques oscuros, animales salvajes, monstruos, salteadores…). Ellos consiguen los tesoros y Griselda les hace mejor precio que un perista (ella conoce el valor mágico de los objetos).

Esta partida iba de recuperar una estatuilla de Piedra Bruja de un templo en un valle perdido. Pero las circunstancias del valle han cambiado. En él había una aldea y, años atrás, uno de sus habitantes descubrió el templo y la estatuilla. Lo que ocurre es que la Piedra Bruja produce mutaciones en quien la maneja de forma descuidada… en este caso mutaron los gatos de la aldea, que se volvieron inteligentes y telépatas, e hicieron que los niños mataran a sus mayores. Ahora, los gatos dominan el valle, y tienen toda la intención de mantenerlo apartado del mundo y de hacer que los niños maten a todo extranjero que cruce el collado que da acceso.

Pero todo esto, por supuesto, los jugadores no lo saben. Todo lo que averiguan en una aldea al pie de las montañas es que, cada cierto tiempo, un grupo de niños baja de las montañas con productos que canjean por cascabeles y conservas de pescado.

¿Qué pasó?

Pues la verdad es que fue bastante bien. Reconozco que en esta partida no planifiqué un guión, me limité a plantear el escenario y dejar que los jugadores se desenvolvieran en él. Sí que me planteé darles un susto enfrentándolos a una horda de niños que les llevaran a cruzar el río (los niños no los seguirían porque a los gatos que los acompañan y dominan no les gusta el agua), pero parece que mis jugadores, cuando se entabla en batalla entran en modo berserker y no saben huir… así que hubo que cambiar de estrategia.

En todo caso, llegaron al poblado donde estaba la estatuilla y se metieron en la antigua herrería donde los gatos guardaban su leche, queso, cascabeles y, sí, la estatuilla. Para huir le pegaron fuego al pueblo (bueno, al granero), que esta vez sí era la salida adecuada y llegaron a encontrar las ruinas del templo, pero no entraron en él.

Así que partida exitosa. Tan sólo me queda el resquemor de que les había preparado un dungeon con varias entradas, una de ellas a través de una cueva escondida tras una cascada, y no la encontraron. Supongo que lo reciclaré en otra partida.

Planos y guión de la partida

Jugando por videoconferencia
El valle de los gatos, un destino poco recomendable
Cueva tras la cascada que no visitaron

Las calles de Middenheim II (WH06)

Middenheim, lugar de la sexta partida

Por fin, tras varios meses sin poder quedar (es difícil coordinar las agendas de media docena de adultos; crecer es una trampa: ¡no lo hagáis!) hemos podido, por fin, terminar la sexta partida.

A grandes rasgos, tenían que robar un objeto en el local «Los dientes rotos», de Herrena, en concreto, una mano de mono que quería Griselda, una bruja a la que han acudido para que les traduzca unos libros que obtuvieron en la cuarta partida.

Tenían varias opciones para entrar al local: por las alcantarillas, forzando una ventana… como máster me limitaba a poner el escenario y ellos debían trabajarse el asalto.

La verdad es que me gustó cómo lo hicieron: los dos enanos se las arreglaron para que en el templo de Grugni les permitieran el acceso a los túneles de la subciudad y el resto se las arregló para colarse en el local esperando que los enanos se encargaran de los guardias. Reconozco que no concretaron muy bien cómo coordinar el ataque, pero sea, lo hicieron bien.

Tras esto han conseguido una cierta cantidad de dinero, habilidades nuevas, algunos podido avanzar sus PJs… y han sobrevivido… aunque el enano gladiador ha perdido todos sus puntos de destino (tengo que darle una vuelta a esto; si consigue una gesta mínimamente heroica les regalaré uno).

Por otra parte, hay un nuevo PNJ para encargarles misiones: Griselda. Así, tienen a Rosenkrantz de Altdorf para misiones más urbanas (ladrones, bandas…) y a Griselda para misiones de búsqueda de tesoros (dungeons). Les he preguntado qué tipo de aventura prefieren para la próxima partida y se han decantado por las segundas… pero eso será más adelante; antes tenemos que probar un nuevo juego.

«Dientes rotos», el local de Herrena donde se encontraba la mano de mono que quería la bruja Griselda.

Las calles de Middenheim I (WH06)

Middenheim, al oeste de las Montañas Medias

La partida

En realidad, esta partida se sale de lo que es la campaña que estoy desarrollando. Es una partida urbana totalmente prescindible dentro de este arco argumental. En la partida quinta Madame Blavatsky les puso en la pista de Griselda en Middenheim, que será quién les ponga en la pista de misteriosos templos y ciudades perdidos y de los tesoros que esconden, pero bien podría haber sido la propia Blavatsky quien cumpliera esa función. Simplemente soy el Máster y me apetecía hacer esta partida. No tengo que dar más explicaciones.

Como digo, se trata de una partida urbana. Griselda tiene la información que ellos quieren pero les pide un favor a cambio: que vayan al local de cierto prestamista a por un objeto que ha comprado (una mano de mono). Pero, cuando llegan, el prestamista ha muerto y la mano de mono que buscan ha desaparecido.

La trama les llevará a un combate en la arena en los sótanos de un sórdido local y a asaltarlo para robar un objeto robado.

¿Qué pasó?

El otro día no pudimos terminar la partida, pero de momento van bien: han seguido las pistas, Corwin, el enano gladiador, se ha batido en la arena y ha vencido, han comprobado que la mano de mono está donde se preveía y ahora les toca a ellos planificar el asalto. Tienen bastantes posibles formas de hacerlo, dejaré que sean ellos solos quienes se metan en un lío…

… pero eso será el próximo día.

Planos y guión de la partida

Como siempre, dejo el guión de la partida con todos los planos y materiales que he creado para ella.

Plano de Middenheim, una ciudad animada
«Los dientes rotos», un local de mala muerte donde hacer dinero combatiendo en la arena

La atalaya de la bruja (WH05)

Montañas Medias, cerca de Kislev, lugar de la quinta partida.

La partida

Sigo con mi idea de montar una campaña. Así, esta partida continúa la trama de los escarabajos gigantes de la cuarta partida.

Empieza como las anteriores, con un encargo de Rosenkrantz que se complica. Deberían recoger una mercancía en un claro en un bosque pero, al llegar, se encuentran que los hombres con los que tenían que contactar han muertos en extrañas circunstancias, y que el carro queda varado sin animal de tiro (también muerto de forma extraña). Un grupo de campesinos los encuentra y los lleva a su aldea porque de noche pasan cosas extrañas. Una vez en la aldea, ésta es asaltada por escarabajos gigantes que secuestran unos niños para llevárselos a una bruja que vive sola en una atalaya. Obviamente, la misión es rescatar a los niños y matar a la bruja, tras lo que los campesinos, agradecidos les darán un animal de tiro para que continúen el camino.

Además de esto, al comienzo de la partida Rosenkrantz ha hablado con una de los PJs, Molotova. Ésta, al final de la cuarta partida, le preguntó a espaldas de los demás PJs por los objetos que había sacado del dungeon. Rosenkrantz le ha dado una dirección en Wolfenburg (la ciudad a la que tienen que ir a entregar la mercancía) donde le podrán dar más información sobre esos objetos… y sobre los escarabajos.

¿Qué pasó?

Pues, contra todo pronóstico, y rompiendo la tendencia, ¡han logrado completar una aventura con éxito…! de puro milagro.

Después de que cada PNJ con el que se cruzaran les dijera que están ocurriendo «cosas raras» en los bosques, después de ver que sus contactos están muertos en el claro, después de ver que han muerto de heridas misteriosas que ninguno ha sabido identificar, después de que aparecieran unos campesinos asustados por las «cosas raras» que aparecen por la noche y matan al ganado… después de todo esto, su primera opción fue rechazar el refugio que les ofrecían los granjeros y pasar noche en mitad del claro donde se encontraban los cadáveres. Después valoraron seriamente dividir el grupo y que sólo pasaran noche en el bosque un par de ellos. Por fin, decidieron no hacerlo y seguir a los granjeros. Bien; son capaces de percibir pistas sutiles, su instinto de supervivencia se agudiza..

Después hay que reconocer que tuvieron mala suerte. La bruja lanzaba bolas de fuego que les hacían un daño considerable. La bruja en sí no aguantaba nada, un par de golpes y moría (y si la cosa iba mal, siempre podría recurrir a que el primer golpe la desconcentra y ya no puede lanzar bolas, quedando vulnerable a las espadas). Sin embargo, los dados no les acompañaron y durante varios asaltos ninguno de los jugadores fue capaz de darle un golpe, de forma que todos perdieron al menos un Punto de Destino.

Al menos tuvieron la inteligencia de tapar el pozo por el que podrían haber salido más escarabajos gigantes. Siguiendo su afición al fuego quemaron la torre antes de explorarla (tampoco se lo reprocho, ya salieron bastante tocados) y han seguido las pistas hasta Middenheim, donde me gustaría montar una partida urbana antes de enviarles a otro dungeon.

Planos y guión de la partida

Como siempre, dejó el guión de la partida y algunos de los planos y materiales, en concreto un dungeon reciclado de la cuarta partida (no lo visitaron… y tampoco deberían visitarlo en esta) y el dibujo de la atalaya. El guión contiene todos los planos y descripciones.

Exterior de la atalaya de la bruja
Dungeon (no deberían entrar aquí)

Escarabajos (WH04)

La cuarta partida se desarrolla a los pies de las Montañas Negras, al sur del Imperio.

La partida

Se trataba de una partida sencilla, muy similar a la primera.

Kaesar, el único superviviente de la tercera partida, no podía jugar, por lo que creí preferible una aventura autoconclusiva en la que reunir a los nuevos personajes en un grupo al que luego pudiera sumarse el jugador que faltaba. Con el fin de justificar que los PJs aceptaran la misión, esta vez les impuse yo su trasfondo.

La aventura empezaba, como las anteriores, con un encargo de Rosenkrantz de Alddorf. Debían en ir a un pueblo perdido al pie de las Montañas Negras donde, de nuevo, un proveedor había dejado de suministrarle material. Rosenkrantz fue muy claro en que deberían contactar con el herrero, un hombre de su confianza, y ser discretos.

El herrero les contaría que llevaban semanas pasando cosas raras en el pueblo, y les pondría en la pista de un dungeon bastante sencillo… mientras no cruzaran ciertas puertas. Lo que vieran en el dungeon debería ser pista de que algo raro pasaba con la señora del lugar (ella era el proveedor que estaba faltando a su compromiso con Rosenkrantz). En este punto deberían decidir si regresar para informar a Rosenkrantz o enfrentarse a la señora en su torre.

La señora sería una hechicera, así que, por primera vez, se enfrentarían a la magia: hechizos, armas mágicas, joyas malditas y quizá una maldición para alguno de los personajes.

¿Qué pasó?

Todo el exceso de arrojo que les llevó a morir en la tercera partida les faltó en esta, donde fueron cautelosos en exceso. Empezaron «con buen pie», llamando la atención del pueblo acudiendo todos en grupo a la taberna a buscar al herrero, pero luego no se acercaron a los mineros (más por despiste que por falta de ganas, se liaron discutiendo otras cosas y pasó la escena) ni se adentraron en las zonas peligrosas del dungeon ni se enfrentaron a la señora del lugar.

Así, consiguieron regresar a Altdorf e informar a Rosenkrantz, quien se ha mostrado decepcionado. No es que tenga motivos, les envió a ver qué pasaba y le han informado, los informes hablan de cosas mágicas y no puede reprochar al grupo que no se enfrentara a ello… per también es cierto que les envió para ver resuelto un problema y el problema sigue ahí. Es peor de lo que pensaba, pero no es culpa del grupo.

En todo caso, completaron la misión básica y se llevaron los puntos de experiencia correspondientes.

Como durante la partida ya mostraban deseos de volver a Altdorf decidí hacer un cambio sobre el guión: el objeto de oro que debían encontrar en la biblioteca de la torre lo encontraron en el dungeon. Como consecuencia de cogerlo con las manos desnudas, uno de los PJs tiene ahora una marca que bien podría estar maldita.

Planos y guión de la partida

A continuación dejó el guión de la partida y algunos de los planos y materiales que creé para ella. El guión contiene todos los planos y descripciones.

Planos del pueblo de Lancre y dibujos de los edificios importantes.
Plantas superiores del dungeon. Aquí no había gran peligro.